<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://hora.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Тайный город – Цепь времени</title>
		<link>http://hora.mybb.ru/</link>
		<description>Тайный город – Цепь времени</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 26 Sep 2023 16:42:17 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Вопросы</title>
			<link>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1716#p1716</link>
			<description>&lt;p&gt;&amp;#1042;&amp;#1099; &amp;#1079;&amp;#1072;&amp;#1085;&amp;#1080;&amp;#1084;&amp;#1072;&amp;#1077;&amp;#1090;&amp;#1077;&amp;#1089;&amp;#1100; &amp;#1087;&amp;#1088;&amp;#1086;&amp;#1076;&amp;#1072;&amp;#1078;&amp;#1077;&amp;#1081; &amp;#1080;&amp;#1083;&amp;#1080; &amp;#1090;&amp;#1086;&amp;#1083;&amp;#1100;&amp;#1082;&amp;#1086; &amp;#1087;&amp;#1086;&amp;#1083;&amp;#1072;&amp;#1075;&amp;#1072;&amp;#1077;&amp;#1090;&amp;#1077; &amp;#1079;&amp;#1072;&amp;#1087;&amp;#1091;&amp;#1089;&amp;#1090;&amp;#1080;&amp;#1090;&amp;#1100; &amp;#1089;&amp;#1074;&amp;#1086;&amp;#1081; &amp;#1073;&amp;#1080;&amp;#1079;&amp;#1085;&amp;#1077;&amp;#1089;? &amp;#1052;&amp;#1099; &amp;#1085;&amp;#1072;&amp;#1084;&amp;#1077;&amp;#1088;&amp;#1077;&amp;#1085;&amp;#1085;&amp;#1099; &amp;#1089;&amp;#1090;&amp;#1072;&amp;#1090;&amp;#1100; &amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1096;&amp;#1080;&amp;#1084; &amp;#1074;&amp;#1099;&amp;#1089;&amp;#1086;&amp;#1082;&amp;#1086;&amp;#1085;&amp;#1072;&amp;#1076;&amp;#1077;&amp;#1078;&amp;#1085;&amp;#1099;&amp;#1084; &amp;#1087;&amp;#1072;&amp;#1088;&amp;#1090;&amp;#1085;&amp;#1105;&amp;#1088;&amp;#1086;&amp;#1084; &amp;#1082;&amp;#1080;&amp;#1090;&amp;#1072;&amp;#1081;&amp;#1089;&amp;#1082;&amp;#1086;&amp;#1081; &amp;#1087;&amp;#1088;&amp;#1086;&amp;#1076;&amp;#1091;&amp;#1082;&amp;#1094;&amp;#1080;&amp;#1080;! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#1053;&amp;#1072;&amp;#1096;&amp;#1072; &amp;#1082;&amp;#1086;&amp;#1084;&amp;#1087;&amp;#1072;&amp;#1085;&amp;#1080;&amp;#1103; asiancatalog.ru &amp;#1087;&amp;#1088;&amp;#1077;&amp;#1076;&amp;#1086;&amp;#1089;&amp;#1090;&amp;#1072;&amp;#1074;&amp;#1083;&amp;#1103;&amp;#1077;&amp;#1090;: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#8212; &amp;#1055;&amp;#1086;&amp;#1080;&amp;#1089;&amp;#1082; &amp;#1090;&amp;#1086;&amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1088;&amp;#1086;&amp;#1074; &amp;#1080; &amp;#1080;&amp;#1079;&amp;#1075;&amp;#1086;&amp;#1090;&amp;#1086;&amp;#1074;&amp;#1080;&amp;#1090;&amp;#1077;&amp;#1083;&amp;#1077;&amp;#1081; &amp;#1087;&amp;#1088;&amp;#1103;&amp;#1084;&amp;#1086; &amp;#1074; &amp;#1050;&amp;#1080;&amp;#1090;&amp;#1072;&amp;#1077;. &lt;br /&gt;&amp;#8212; &amp;#1042;&amp;#1099;&amp;#1082;&amp;#1091;&amp;#1087; &amp;#1090;&amp;#1086;&amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1088;&amp;#1072; &amp;#1091; &amp;#1087;&amp;#1086;&amp;#1089;&amp;#1090;&amp;#1072;&amp;#1074;&amp;#1097;&amp;#1080;&amp;#1082;&amp;#1072;. &lt;br /&gt;&amp;#8212; &amp;#1058;&amp;#1088;&amp;#1072;&amp;#1085;&amp;#1089;&amp;#1087;&amp;#1086;&amp;#1088;&amp;#1090;&amp;#1080;&amp;#1088;&amp;#1086;&amp;#1074;&amp;#1082;&amp;#1072; &amp;#1076;&amp;#1086; &amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1096;&amp;#1077;&amp;#1075;&amp;#1086; &amp;#1089;&amp;#1082;&amp;#1083;&amp;#1072;&amp;#1076;&amp;#1072;. &lt;br /&gt;&amp;#8212; &amp;#1055;&amp;#1086;&amp;#1083;&amp;#1085;&amp;#1086;&amp;#1077; &amp;#1090;&amp;#1072;&amp;#1084;&amp;#1086;&amp;#1078;&amp;#1077;&amp;#1085;&amp;#1085;&amp;#1086;&amp;#1077; &amp;#1086;&amp;#1092;&amp;#1086;&amp;#1088;&amp;#1084;&amp;#1083;&amp;#1077;&amp;#1085;&amp;#1080;&amp;#1077; &amp;#1080; &amp;#1089;&amp;#1077;&amp;#1088;&amp;#1090;&amp;#1080;&amp;#1092;&amp;#1080;&amp;#1082;&amp;#1072;&amp;#1094;&amp;#1080;&amp;#1103; &amp;#1090;&amp;#1086;&amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1088;&amp;#1086;&amp;#1074;. &lt;br /&gt;&amp;#8212; &amp;#1054;&amp;#1073;&amp;#1089;&amp;#1083;&amp;#1091;&amp;#1078;&amp;#1080;&amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1085;&amp;#1080;&amp;#1077; &amp;quot;&amp;#1087;&amp;#1086;&amp;#1076; &amp;#1082;&amp;#1083;&amp;#1102;&amp;#1095;&amp;quot;: &amp;#1086;&amp;#1090; &amp;#1087;&amp;#1086;&amp;#1080;&amp;#1089;&amp;#1082;&amp;#1072; &amp;#1076;&amp;#1086; &amp;#1076;&amp;#1086;&amp;#1089;&amp;#1090;&amp;#1072;&amp;#1074;&amp;#1082;&amp;#1080;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#1047;&amp;#1072;&amp;#1082;&amp;#1072;&amp;#1079; &amp;#1083;&amp;#1102;&amp;#1073;&amp;#1086;&amp;#1075;&amp;#1086; &amp;#1090;&amp;#1086;&amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1088;&amp;#1072; &amp;#1080;&amp;#1079; &amp;#1050;&amp;#1080;&amp;#1090;&amp;#1072;&amp;#1103; &amp;#1086;&amp;#1090; &amp;#1079;&amp;#1086;&amp;#1086;&amp;#1090;&amp;#1086;&amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1088;&amp;#1086;&amp;#1074; &amp;#1076;&amp;#1086; &amp;#1076;&amp;#1077;&amp;#1090;&amp;#1089;&amp;#1082;&amp;#1080;&amp;#1093; &amp;#1080;&amp;#1075;&amp;#1088;&amp;#1091;&amp;#1096;&amp;#1077;&amp;#1082; &amp;#8211; &amp;#1084;&amp;#1099; &amp;#1085;&amp;#1072;&amp;#1081;&amp;#1076;&amp;#1077;&amp;#1084; &amp;#1074;&amp;#1089;&amp;#1105;, &amp;#1095;&amp;#1090;&amp;#1086; &amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1084; &amp;#1085;&amp;#1091;&amp;#1078;&amp;#1085;&amp;#1086;, &amp;#1080; &amp;#1080;&amp;#1084;&amp;#1087;&amp;#1086;&amp;#1088;&amp;#1090;&amp;#1080;&amp;#1088;&amp;#1091;&amp;#1077;&amp;#1084; &amp;#1087;&amp;#1086; &amp;#1083;&amp;#1091;&amp;#1095;&amp;#1096;&amp;#1077;&amp;#1081; &amp;#1094;&amp;#1077;&amp;#1085;&amp;#1077;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#1055;&amp;#1088;&amp;#1086;&amp;#1089;&amp;#1090;&amp;#1086;&amp;#1081; &amp;#1080; &amp;#1087;&amp;#1086;&amp;#1085;&amp;#1103;&amp;#1090;&amp;#1085;&amp;#1099;&amp;#1081; &amp;#1087;&amp;#1088;&amp;#1086;&amp;#1094;&amp;#1077;&amp;#1089;&amp;#1089; &amp;#1089;&amp;#1086;&amp;#1090;&amp;#1088;&amp;#1091;&amp;#1076;&amp;#1085;&amp;#1080;&amp;#1095;&amp;#1077;&amp;#1089;&amp;#1090;&amp;#1074;&amp;#1072;: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. &amp;#1042;&amp;#1099; &amp;#1087;&amp;#1086;&amp;#1089;&amp;#1099;&amp;#1083;&amp;#1072;&amp;#1077;&amp;#1090;&amp;#1077; &amp;#1085;&amp;#1072;&amp;#1084; &amp;#1079;&amp;#1072;&amp;#1103;&amp;#1074;&amp;#1082;&amp;#1091; &amp;#1085;&amp;#1072; &amp;#1080;&amp;#1085;&amp;#1090;&amp;#1077;&amp;#1088;&amp;#1077;&amp;#1089;&amp;#1091;&amp;#1102;&amp;#1097;&amp;#1080;&amp;#1081; &amp;#1090;&amp;#1086;&amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1088;. &lt;br /&gt;2. &amp;#1052;&amp;#1099; &amp;#1080;&amp;#1097;&amp;#1077;&amp;#1084; &amp;#1087;&amp;#1086;&amp;#1089;&amp;#1090;&amp;#1072;&amp;#1074;&amp;#1097;&amp;#1080;&amp;#1082;&amp;#1072;, &amp;#1088;&amp;#1072;&amp;#1089;&amp;#1089;&amp;#1095;&amp;#1080;&amp;#1090;&amp;#1099;&amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1077;&amp;#1084; &amp;#1094;&amp;#1077;&amp;#1085;&amp;#1091; &amp;#1089; &amp;#1091;&amp;#1095;&amp;#1077;&amp;#1090;&amp;#1086;&amp;#1084; &amp;#1076;&amp;#1086;&amp;#1089;&amp;#1090;&amp;#1072;&amp;#1074;&amp;#1082;&amp;#1080; &amp;#1080; &amp;#1090;&amp;#1072;&amp;#1084;&amp;#1086;&amp;#1078;&amp;#1077;&amp;#1085;&amp;#1085;&amp;#1099;&amp;#1093; &amp;#1087;&amp;#1083;&amp;#1072;&amp;#1090;&amp;#1077;&amp;#1078;&amp;#1077;&amp;#1081;. &lt;br /&gt;3. &amp;#1055;&amp;#1086;&amp;#1089;&amp;#1083;&amp;#1077; &amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1096;&amp;#1077;&amp;#1075;&amp;#1086; &amp;#1091;&amp;#1090;&amp;#1074;&amp;#1077;&amp;#1088;&amp;#1078;&amp;#1076;&amp;#1077;&amp;#1085;&amp;#1080;&amp;#1103; &amp;#1087;&amp;#1086;&amp;#1076;&amp;#1087;&amp;#1080;&amp;#1089;&amp;#1099;&amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1077;&amp;#1084; &amp;#1076;&amp;#1086;&amp;#1075;&amp;#1086;&amp;#1074;&amp;#1086;&amp;#1088; &amp;#1080; &amp;#1087;&amp;#1088;&amp;#1080;&amp;#1089;&amp;#1090;&amp;#1091;&amp;#1087;&amp;#1072;&amp;#1077;&amp;#1084; &amp;#1082; &amp;#1088;&amp;#1072;&amp;#1073;&amp;#1086;&amp;#1090;&amp;#1077;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#1054;&amp;#1088;&amp;#1080;&amp;#1077;&amp;#1085;&amp;#1090;&amp;#1080;&amp;#1088;&amp;#1086;&amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1085;&amp;#1099; &amp;#1085;&amp;#1072; &amp;#1087;&amp;#1088;&amp;#1077;&amp;#1076;&amp;#1087;&amp;#1088;&amp;#1080;&amp;#1085;&amp;#1080;&amp;#1084;&amp;#1072;&amp;#1090;&amp;#1077;&amp;#1083;&amp;#1077;&amp;#1081;! &amp;#1053;&amp;#1072;&amp;#1096; &amp;#1084;&amp;#1085;&amp;#1086;&amp;#1075;&amp;#1086;&amp;#1083;&amp;#1077;&amp;#1090;&amp;#1085;&amp;#1080;&amp;#1081; &amp;#1086;&amp;#1087;&amp;#1099;&amp;#1090; &amp;#1080; &amp;#1087;&amp;#1088;&amp;#1086;&amp;#1092;&amp;#1077;&amp;#1089;&amp;#1089;&amp;#1080;&amp;#1086;&amp;#1085;&amp;#1072;&amp;#1083;&amp;#1080;&amp;#1079;&amp;#1084; &amp;#1087;&amp;#1086;&amp;#1079;&amp;#1074;&amp;#1086;&amp;#1083;&amp;#1103;&amp;#1102;&amp;#1090; &amp;#1085;&amp;#1072;&amp;#1084; &amp;#1089;&amp;#1086;&amp;#1089;&amp;#1090;&amp;#1086;&amp;#1103;&amp;#1090;&amp;#1100; &amp;#1074; &amp;#1095;&amp;#1080;&amp;#1089;&amp;#1083;&amp;#1077; &amp;#1083;&amp;#1080;&amp;#1076;&amp;#1077;&amp;#1088;&amp;#1086;&amp;#1074; &amp;#1074; &amp;#1086;&amp;#1073;&amp;#1086;&amp;#1088;&amp;#1086;&amp;#1090;&amp;#1077; &amp;#1087;&amp;#1086;&amp;#1089;&amp;#1090;&amp;#1072;&amp;#1074;&amp;#1086;&amp;#1082; &amp;#1080;&amp;#1079; &amp;#1050;&amp;#1080;&amp;#1090;&amp;#1072;&amp;#1103;. &amp;#1044;&amp;#1086;&amp;#1074;&amp;#1077;&amp;#1088;&amp;#1100;&amp;#1090;&amp;#1077; &amp;#1085;&amp;#1072;&amp;#1084; &amp;#1079;&amp;#1072;&amp;#1073;&amp;#1086;&amp;#1090;&amp;#1091; &amp;#1086; &amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1096;&amp;#1077;&amp;#1084; &amp;#1073;&amp;#1080;&amp;#1079;&amp;#1085;&amp;#1077;&amp;#1089;&amp;#1077;, &amp;#1080; &amp;#1074;&amp;#1099; &amp;#1085;&amp;#1077; &amp;#1087;&amp;#1086;&amp;#1078;&amp;#1072;&amp;#1083;&amp;#1077;&amp;#1077;&amp;#1090;&amp;#1077;! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#1054;&amp;#1078;&amp;#1080;&amp;#1076;&amp;#1072;&amp;#1077;&amp;#1084; &amp;#1074;&amp;#1072;&amp;#1096;&amp;#1080;&amp;#1093; &amp;#1079;&amp;#1072;&amp;#1087;&amp;#1088;&amp;#1086;&amp;#1089;&amp;#1086;&amp;#1074; &amp;#1085;&amp;#1072; asiancatalog.ru!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Focafroxivy)</author>
			<pubDate>Tue, 26 Sep 2023 16:42:17 +0300</pubDate>
			<guid>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1716#p1716</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Карты Тайного города</title>
			<link>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</link>
			<description>&lt;p&gt;*картинки в формате перевью&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Карта метро&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=KM3Qj.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s1.uploads.ru/t/KM3Qj.jpg&quot; alt=&quot;http://s1.uploads.ru/t/KM3Qj.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Важнейшие точки&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=0sHdl.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s1.uploads.ru/t/0sHdl.jpg&quot; alt=&quot;http://s1.uploads.ru/t/0sHdl.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Зоны влияния в Тайном городе&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=kVJaZ.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s1.uploads.ru/t/kVJaZ.jpg&quot; alt=&quot;http://s1.uploads.ru/t/kVJaZ.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Сектор Люди&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Сектор Чуди&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: black&quot;&gt;Сектор Нави&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Зона Кадаф&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Стилизованная карта&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=CG0qJ.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s1.uploads.ru/t/CG0qJ.jpg&quot; alt=&quot;http://s1.uploads.ru/t/CG0qJ.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Slaanesh)</author>
			<pubDate>Sun, 30 Jan 2011 14:50:40 +0300</pubDate>
			<guid>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кодекс Тайного города</title>
			<link>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
			<description>&lt;p&gt;*Все авторские права на данный текстовой материал принадлежат &lt;a href=&quot;http://tigrad.rolka.su/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;этому форуму&lt;/a&gt;. Мы лишь взяли поиграть.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Цель этого текста: прояснить немаловажный вопрос о законах и практике их применения в мире игры. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, давайте вспомним, какие бывают преступления в Тайном Городе(и какие, теоретически, описывает Кодекс):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Покушение на имущество или информацию.&lt;br /&gt;2. Покушение на жизнь или здоровье.&lt;br /&gt;3. Покушение на свободу действий.&lt;br /&gt;Все остальное - произвол Великих Домов, оформленный в виде соглашений типа Китайгородской конвенции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меры наказания, предусмотренные Кодексом:&lt;br /&gt;1. Штраф&lt;br /&gt;2. Рабство&lt;br /&gt;3. Смерть&lt;br /&gt;Кроме того, опять же произволом Домов присутствуют странные вещи типа &amp;quot;отлучения от магии&amp;quot;, etc.&lt;br /&gt;Как происходит расследование?&lt;br /&gt;Как только становится известно о совершении преступления, Великий Дом, к которому относится потерпевший пытается выявить виновника. Как только виновник выявляется, у него выясняется наличие отмаз (или не выясняется… политика – штука интересная…)..&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какие бывают отмазы?&lt;br /&gt;а) Действия совершены в рамках самообороны&lt;br /&gt;б) Был поединок по правилам&lt;br /&gt;в) Обвиняемый выполнял приказ руководства&lt;br /&gt;г) У обвиняемого заключен контракт, предусматривающий подобный поворот событий и отвественность несет наниматель.&lt;br /&gt;д) Обвиняемый был под действием «Заговора Слуа», «Поцелуя русалки» и т.п.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В случае если нет ни одной из отмаз, потерпевший имеет право потребовать любое из вышеперечисленных наказаний. Обычно, требования потерпевшего удается смягчить (если потерпевший готов идти на переговоры). Но! Обычно, в замен на смягчение наказания что-то предлагают. Например: какую-то информацию, согласие на какие-то действия, согласие забыть о таком-то эпизоде... &lt;br /&gt;Если обстоятельства дела вызывают сомнения, проводится совместное разбирательство с участием представителей обоих семейств и, возможно, незаитересованных лиц. Если достоверно установить обстоятельства иными средствами невозможно или накладно применяется ограниченное сканирование памяти (обычно - обвиняемого). Крайний случай - применение &amp;quot;Поцелуя русалки&amp;quot;, от которого, как известно, защиты еще не придумали.&lt;br /&gt;Что происходит, если отмазы были?&lt;br /&gt;В случае, когда установлена самооборона (обращаю внимание - такого понятия, как допустимые пределы самообороны в ТГ нет!) претензий быть не может.&lt;br /&gt;В случае, когда был поединок, претензий, скорее всего, тоже не будет. В крайнем случае - прочитают память.&lt;br /&gt;В случае, когда имеется контракт, все зависит от его формулировки. Если контракт был на &amp;quot;разведку обстановки&amp;quot;, а совершено убийство, не исключено, что ответственность будет нести наемник.&lt;br /&gt;Случай, когда обвиняемый действовал по приказу - самый сложный. Фактически конфликт частных лиц перерастает в конфликт семейств. Обычно подобные ситуации разруливаются путем переговоров. Не исключен вариант, когда в интересах семейства потерпевший отказывается от требований. Также не исключен вариант, когда в интересах семейства крайним делают обвиняемого...&lt;br /&gt;Информация к размышлению: Что было - то было, чего не было - того не было. Это к тому что всякие &amp;quot;ощущения&amp;quot; и &amp;quot;предвидения&amp;quot; - не отмаза. Если очень повезет - смягчающие обстоятельства.&lt;br /&gt;Обращаю внимание на следующий момент: все это работает в разборках нелюдей. Когда одна из сторон дела – чел нормы Кодекса могут быть просто проигнорированы (Это касается даже официально прописанных в ТГ! Челы, не прописанные в ТГ вообще «мясо». Если бы не Забытая Пустынь, чья деятельность в тематику данного текста не попадает – можно было бы резать спокойно). Почему такая дискриминация объяснять, надеюсь, не надо? С другой стороны, это не значит, что челов можно использовать для шлифовки боевых навыков. Почему? Две причины:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а) Челы находятся под протекторатом Дома Людь. И, если обоснованный наезд на челов может прокатить без последствий (рекомендую обратить внимание на обтекаемость формулировки)&lt;br /&gt;б) Подобные выходки могут настроить против лично Вас и Вашего семейства человскую диаспору. Почему не хорошо создавать проблемы собственному семейству - про это будет отдельный текст. Какие проблемы может создать негативное отношение человской диаспоры? Во-первых, экономические. Объяснять лень - дураков нет, сами поймете. А во-вторых, этим негативным отношением могут воспользоваться соседи, что совсем неприятно.&lt;br /&gt;Так... Идейно ситуацию обрисовал и, кажется, ничего не упустил. Теперь попробую описать, как это будет работать на игре...&lt;br /&gt;На что можно рассчитывать персонажу из Великого Дома (включая вассалов - в этом тексте без разницы), когда против него совершено правонарушение?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Великий Дом примет все возможные (в разумных рамках) меры по поиску виновных. Шансы найти зависят от качества работы оппонентов.&lt;br /&gt;2. Великий Дом использует все доступные ресурсы, чтобы привлечь виновного к отвественности.&lt;br /&gt;3. В случае, если виновным окажется:&lt;br /&gt;чел - можно уверенно рассчитывать на самые суровые меры. Только нахрена его убивать, если можно денег (информацию и т.п.) содрать, или рабом сделать...&lt;br /&gt;частное лицо из Великого Дома - маловероятно, что его согласятся выдать... Скорее всего, придется обойтись компенсацией (обычно до 30000 баков в зависимости от тяжести и последствий правонарушения). Не исключен вариант, когда в интересах своего Дома придется отказаться от претензий вообще или существенно уменьшить их размер.&lt;br /&gt;Великий Дом - тут уж выдавать точно никого не будут. А так - все тоже самое.&lt;br /&gt;На что можно рассчитывать персонажу из Великого Дома, при подготовке правонарушения?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. При любом раскладе Великий Дом постарается (не факт, что удастся) если не отмазать от ответственности, то, по крайней мере, уменьшить ее тяжесть..&lt;br /&gt;2. Шансы получить приказ и, соответственно, свалить всю ответственность на руководство весьма малы. Для этого придется долго и мучительно доказывать, что сложившаяся ситуация КОНКРЕТНО затрагивает интересы Дома и нарушение Кодекса - оптимальный путь ее разруления.&lt;br /&gt;3. В некоторых случаях можно рассчитывать на НЕОФИЦИАЛЬНУЮ помощь Дома.&lt;br /&gt;На что может рассчитывать чел? В основном на себя и своих друзей. Не богато... Но, в зависимости от ситуации, не исключен вариант, когда его будет прикрывать какой-то Дом. Как добиться этой ситуации? Ищите способы...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нелюдям рекомендую задуматься вот над какими вопросами:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. А что я такого сделал полезного для своего семейства, чтобы меня прикрывали, ради меня шли на какие-то уступки и т.п.?&lt;br /&gt;2. Если я провалюсь, и меня надо будет прикрывать... Будет ли у моего семейства достаточно аргументов (примеры аргументов перечислены выше) на переговорах? А что лично я сделал, чтобы аргументов стало больше?&lt;br /&gt;Как и во всех других случаях, все, что идет от руководства Великих Домов - на совести технических персонажей-кураторов. Только эти трое (если считать Сантьягу - четверо) имеют право отдавать приказы на противоправные действия. Это у них надо требовать принятия мер по поиску преступников. Очень не исключено, что их возможности будут использованы при поиске виновных. Именно эти персонажи будут вести переговоры от имени Домов. И т.д. и т.п.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осталось упомянуть о двух вещах:&lt;br /&gt;1. Есть такие организации - Тиградком и Служба утилизации. Их сотрудников трогать не рекомендую категорически. В подавляющем большинстве случаев ответной мерой будет попытка ВСЕХ ТРЕХ ДОМОВ одновременно порвать вас &amp;quot;на свастики для бескозырок” Для особо самонадеянных поясняю: никто не гарантирует отсутствие в рядах следственной бригады технических персонажей с &amp;quot;магией щелчка пальцев&amp;quot; . Другой вопрос, что тиградкомовец будет нарушать Кодекс разбираться с ним будут на общих основаниях.&lt;br /&gt;2. C легкой руки Панова, некоторые товарищи воспринимают заключенный контракт как индульгенцию. Типа &amp;quot;делаю чего хочу, а отвечает за все дядя&amp;quot;. Как не сложно догадаться, &amp;quot;дядю&amp;quot; весьма не радует перспектива отвечать за идиотские действия Спящий знает кого. А потому не все так просто. Я не знаю, насколько глупые контракты будут заключать игроки друг с другом. Но сразу предупреждаю, что в контрактах от технических персонажей будут пунктики типа:&lt;br /&gt;&amp;quot;27. В случае, если при выполнении контракта будет допущено нарушение Кодекса и, в связи с этим, Заказчик будет привлечен к ответственности, Исполнитель обязуется выплатить Заказчику компенсацию в размере ...&amp;quot;&lt;br /&gt;Или в таком варианте: &amp;quot;239. В случае, если при выполнении контракта будет допущено нарушение Кодекса, квалифицирующееся как &amp;quot;неоправданное применение насилия&amp;quot;, всю полноту ответственности за нарушение берет на себя Исполнитель&amp;quot;&lt;br /&gt;Самый несимпатичный вариант: &amp;quot;9. В случае, если при выполнении контракта будет допущено нарушение Кодекса вся ответственность за нарушение возлагается на Исполнителя..&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предвидя возмущенные вопли &amp;quot;А у Панова ничего такого не было!&amp;quot;, &amp;quot;А когда Кортес заключал контракт с ... такие ограничения не вводились!&amp;quot; и т.п., сразу поясню:&lt;br /&gt;1. Панов просто не ставил своих персонажей в такие ситуации, когда упоминание о подобных вещах было актуально. А как писатель он имел полное право вообще не задумываться об этой фигне. В отличии от Панова, мы пытаемся моделировать мир (тему качества модели просьба не затрагивать ) ), и, соответственно, дыру, способную развалить хрупкую конструкцию, игнорировать не имеем права. Закрыли, как мне кажется, вполне логично...&lt;br /&gt;2. Что касается Кортеса и Ко. Не будем забывать о том, что сей персонаж имел в активе охрененное количество выполненных контрактов. При отсутствии проваленных. Т.е. репутацию. А потому имел возможность привередничать, требовать информацию до заключения контракта и т.п. У нас на игре элитарных наемников не будет. Так что особо на кортесовскую халяву не ориентируйтесь.&lt;br /&gt;И последнее. Раз уж заговорили о наемниках. Заметил я, что слово &amp;quot;наемник&amp;quot; народ обычно ассоциирует с расой челов и различными криминально-разведывательными специальностями. На всякий случай поясню: если вдруг Саньтяга нанялся к Красным Шапкам красить стены Южного форта он становится НАЕМНИКОМ! Со всеми вытекающими правами и обязанностями.&lt;br /&gt;Такие дела.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнения:&lt;br /&gt;1. Отдельным видом преступления (официально не прописанным, но весьма жестко отслеживаемым) является нарушение режима секретности. Здесь с нарушителя взыскивается изрядная компенсация за устранения последствий. Оплата услуг Службы утилизации и штраф.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание:&lt;br /&gt;Рабство в Т.Г. не поощряется и практически не практикуется...&lt;br /&gt;У Панова был случай с метаморфом, которую сделали рабом, однако вскоре Сантьяга дал её задание, а когда она его выполнила...&amp;quot;посчитал его как контракт&amp;quot;, автоматически она стала наемником....со всеми вытекающими из этого последствиями...&lt;br /&gt;Так что рабство используется или как крайняя мера...или для выгоды--личной, или для своего Великого Дома.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Slaanesh)</author>
			<pubDate>Sat, 08 Jan 2011 20:11:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Экономическая система Т.Г.</title>
			<link>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
			<description>&lt;p&gt;*Все авторские права на данный текстовой материал принадлежат &lt;a href=&quot;http://tigrad.rolka.su/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;этому форуму&lt;/a&gt;. Мы лишь взяли поиграть.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;I. Источники Великих Домов:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. У каждого Дома имеется Источник магии.&lt;br /&gt;2. Каждый источник вырабатывает определённое количество энергии, которое&lt;br /&gt;хранится в хранилище энергии. Постепенно, с ростом количества игроков и потребления&lt;br /&gt;количество вырабатываемой энергии может быть увеличено.&lt;br /&gt;3. В течении месяца количество вырабатываемой источником энергии колеблется&lt;br /&gt;с определённой амплитудой от минимума к максимуму(по синусоиде).&lt;br /&gt;Колебания должны различаться для каждого Источника и не зависеть друг от друга&lt;br /&gt;4. Каждый Великий Дом может продавать накопленную энергию желающим - своим семьям,&lt;br /&gt;свободным магам, ремесленникам изготавливающим артефакты.&lt;br /&gt;5. Каждый Великий Дом может распределять накопленную энергию между своими магами&lt;br /&gt;по своему усмотрению.&lt;br /&gt;6. Стоимость энергии не может уходить в большую или меньшу сторону от средней&lt;br /&gt;стоимости энергии трёх Великих Домов, более чем на 10%.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;II. ТиградКом:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Корпорация ТиградКом владеет коммуникациями в Тайном Городе и обеспечивает&lt;br /&gt;соответствующие услуги.&lt;br /&gt;2. Мобильная связь.&lt;br /&gt;Каждому игроку присваивается личный номер связи, по которому игроки могут с ним связаться.&lt;br /&gt;(просто личка).&lt;br /&gt;Каждую неделю снимается определённая абон плата, устанавливаемая корпорацией.&lt;br /&gt;При невыплате абонплаты телефон отключается.&lt;br /&gt;Так-же, дополнительно к основному игрок может приобрести другой номер, по выбору,&lt;br /&gt;который может оставлять заинтересованным лицам для связи.&lt;br /&gt;Телефон может отключаться по инициативе игрока. Если телефон выключен более суток,&lt;br /&gt;абон плата по нему не считается.&lt;br /&gt;Дополнительно, корпорацией оказывается разовая услуга по поиску местонахождения владельца&lt;br /&gt;определённого номера, при условии что номер включён. Если номер выключен, определяется&lt;br /&gt;местонахождение абонента в момент выключения телефона.&lt;br /&gt;3. Мобильный пейджинг.&lt;br /&gt;При подключении услуги &amp;quot;Мобильный пейджинг&amp;quot;, игрок начинает получать информационные&lt;br /&gt;сообщения касающиеся событий в Тайном Городе: новости, услуги, квесты и прочее.&lt;br /&gt;Подключение услуги платное, а так-же присутствует еженедельная абон. плата.&lt;br /&gt;4. Половина месячного дохода корпорации делится на три равные части и переходит&lt;br /&gt;во владение каждым из Домов.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;III. Маги:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Маги могут предоставлять некоторые услуги при наличии качеств позволяющих их использовать,&lt;br /&gt;например:&lt;br /&gt;2. Услуга поиска. Может осуществляться не самыми сильными магами при наличае метки поиска&lt;br /&gt;объекта. В зависимости от силы мага определяется точность поиска объекта.&lt;br /&gt;3. Создание артефактов. Маги с большой Волей (ну незнаю как это правильно окрестить) могут создавать хорошие артефакты как одноразовые&lt;br /&gt;так и многоразовые, а так-же постоянные(например охранные)с подзарядкой от Источников за работу которого&lt;br /&gt;владелец должен будет выплачивать еженедельную абон плату Дому на энергии которого работает артефакт.&lt;br /&gt;Для создания одно-многоразового артефакта маг или заказчик мага должен приобрести определённое&lt;br /&gt;количество энергии у Дома на основе энергии которого работает маг создающий артефакт.&lt;br /&gt;Аркан вкладываемый в артефакт не может быть уровнем выше чем сила мага создающего артефакт.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;IV. Торговая Гильдия:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Торговая гильдия владеет сетью магазинов по всей Москве и продаёт в ней самые разнообразные&lt;br /&gt;товары могущие потребоваться для жителя Тайного города, начиная от одежды, машин и оружия,&lt;br /&gt;заканчивая сильнейшими амулетами.&lt;br /&gt;2. Гильдия покупает амулеты у сильнейших колдунов и у Домов а так-же заключает с ними договора на&lt;br /&gt;необходимые артефакты, которые маг должен изготовить в будущем.&lt;br /&gt;3. Гильдия предоставляет различные финансовые услуги. Как кредитование, вклады населения,&lt;br /&gt;временная аренда дорогого товара и прочее.&lt;br /&gt;4. Каждый магазин Гильдии находящийся на чьей-либо территории платит определённый налог с месячных&lt;br /&gt;доходов Дому, которому принадлежит территория на котором находится магазин.&lt;br /&gt;5. В Торговой Гильдии могут состоять только Шасы.&lt;br /&gt;6. Все сделки по купле/продаже артефактов аммуниции регистрируются в центральном компьютере ТиградКома&lt;br /&gt;и могут быть доступными другими игроками. (за умеренную плату).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;V. Наёмники:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Группа свободных жителей тайного города, включающих в себя зарегистрированных жителей семей тайного&lt;br /&gt;города могут создавать группы наёмников, которые могут привлекаться Домами и другими заказчиками&lt;br /&gt;для выполнения той или иной задачи.&lt;br /&gt;2. Наёмником может быть только житель ТГ который не состоит на службе ни одного Дома.&lt;br /&gt;3. Если между наёмником и заказчиком заключен контракт, то третья сторона, которую затрагивают&lt;br /&gt;действия группы наёмников, не может иметь претензии к группе наёмников, она должна разбираться&lt;br /&gt;непосредственно с заказчиком контракта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;VI. Шасы:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Могут открывать собственные лавки для скупки/продажи товаров: аммуниции, артефактов и прочее.&lt;br /&gt;2. Могут вступать в Торговую Гильдию и работать в ТГ от их лица.&lt;br /&gt;3. Все сделки в лавках/магазинах по купле/продаже артефактов аммуниции регистрируются в центральном компьютере ТиградКома и могут быть доступными другими игроками.(опять же за умеренную плату)&lt;br /&gt;4. Могут быть контрабандистами. Покупать артефакты в лавках, в Торговой Гильдии, у игроков и продавать&lt;br /&gt;игрокам без регистрации покупки/продажи. При обнаружении Великими Домами факта контрабанды, могут быть оштрафованы как в денежном эквиваленте, так и очками жизни.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;VII. Концы:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Концы могут открывать увесилительные заведения, заниматься различными мероприятиями. Например:&lt;br /&gt;казино, тотализатор на то или иное событие в ТГ, игровой клуб и прочее. (Так как нас пока мало, предлагаю поставить таким предприятиям стабильный доход, не зависящий от того сколько настоящих игроков в нём побывало).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;VIII. Все игроки:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Игроки имеют право покупать аммуницию только в частных магазинах Шасов и в Торговой Гильдии.&lt;br /&gt;2. Игроки создающие артефакты имеют право продавать их только в лавки, магазины Шасов и в&lt;br /&gt;супермаркеты Торговой Гильдии.&lt;br /&gt;3. Великие Дома имеют право продавать аммуницию и артефакты собственного производства в своём&lt;br /&gt;представительстве или продавать их в частные магазины и Торговой Гильдии&lt;br /&gt;4. При обнаружении покупки/продажи артефактов контрабандистам, игрок может быть наказан в зависимости от тяжести последствий сделки.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Slaanesh)</author>
			<pubDate>Sat, 08 Jan 2011 19:59:19 +0300</pubDate>
			<guid>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Запрещенные арканы</title>
			<link>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;p&gt;*Все авторские права на данный текстовой материал принадлежат &lt;a href=&quot;http://tigrad.rolka.su/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;этому форуму&lt;/a&gt;. Мы лишь взяли поиграть.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Краткое описание некоторых запрещенных арканов;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Аркан Желаний:&lt;/em&gt; Технология аркана разработана комиссаром Тёмного Двора Сантьягой. Аркан исполняет любое желание своего строителя, но для построения этого аркана надо быть очень сильным магом (где-то уровня высших иерархов Великих Домов). Сам аркан требует двадцать две жертвы, принесённых в строго определённом месте в строго определённое время. Место и время выбирается после того, как найдена главная жертва. Технология аркана запрещена, наказание за его строительство - смерть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Слёзы Сердца Земли:&lt;/em&gt; Данный аркан может создать извергающийся вулкан в одном или нескольких местах. Запрещён так как очень опасен. Требует очень высокий уровень мага, и одна жертва. Наказание за строительство аркана-смерть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Песочные часы:&lt;/em&gt; Аркан дающий власть над временем. Технология аркана запрещена. Наказание за строительство- смерть.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Slaanesh)</author>
			<pubDate>Sat, 08 Jan 2011 19:44:16 +0300</pubDate>
			<guid>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Артефакты</title>
			<link>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;p&gt;*Все авторские права на данный текстовой материал принадлежат &lt;a href=&quot;http://tigrad.rolka.su/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;этому форуму&lt;/a&gt;. Мы лишь взяли поиграть.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Часть I. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Магические общего назначения:&lt;/em&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Детектор морока» – предупреждает если кто-нибудь отводит глаза &lt;br /&gt;Наводящие морок артефакты. &lt;br /&gt;Очки «различитель» – позволяют смотреть сквозь морок. &lt;br /&gt;Кольца, цепочки, брелки, пудреницы, часы и прочие предметы со спрятанным в них ору-жием &lt;br /&gt;«Король москитов» – в виде маленькой статуэтки, обеспечивает отсутствие насекомых в радиусе действия. &lt;br /&gt;«Накидки пыльных дорог» – безразмерные плащи делают обладателей невидимыми для любых охраны устройств. &lt;br /&gt;«Цапли» – артефакт, представляет собой два крепящихся на лодыжках генератора, при включении создают деревянные ходули необходимой длины. &lt;br /&gt;«Око василиска» – артефакт, предназначенный для защиты от черных морян. &lt;br /&gt;«Дверь» – артефакт-портал, наводится как любой портал по маяку. &lt;br /&gt;Артефакты с заложенными боевыми арканами, например: Перстень с «дыханием дракона», &lt;br /&gt;Очки с «эльфийскими стрелами» и прочие &lt;br /&gt;Жезл дружинника зеленого дома, в нем заключены: «шаровая молния», «дым ледяных вершин», «глаз горгоны» и др. заклинания. &lt;br /&gt;Охранные: &lt;br /&gt;«Кольцо саламандры» – создает шарообразное поле, способное сжечь любой предмет на-рушивший его границы. &lt;br /&gt;Фигурка артефакт с заключенным в нее заклинанием «Серебряные колокольчики» – сообщает о несанкционированном проникновении на охраняемую территорию. &lt;br /&gt;Магические татуировки: &lt;br /&gt;Навские эскизы: Королевский ястреб на стороже – улавливает враждебные эмоции, предупреждает об опасности. Кольцо безразличия – блокиратор боли. Эрлийский крест – стимулятор. Черная белка – метка Темного Двора. &lt;br /&gt;«Боевой умник» – компактный но мощный компьютер, сканирует окружающее пространство на предмет магической энергии.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Часть II.&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Магические общего назначения:&lt;/em&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Обжора» - простой артефакт, аккумулятор магической энергии. Снабжен приспособлением прерывателем, которое позволяет подключить артефакт к любому энергетическому каналу. &lt;br /&gt;«Паук Бесяева» - это устройство способно перехватить управление компьютерной системой любой сложности. &lt;br /&gt;«Золотая теща» - нефритовая статуэтка в виде дракона, снабжена заклинанием расслабления 1 класса. &lt;br /&gt;«Птичка» - следящий артефакт. &lt;br /&gt;«Интимный полог» - прерывает все возможные линии связи, даже магические. &lt;br /&gt;«макароны» - усиленная магией пластиковая взрывчатка. &lt;br /&gt;«Сеть» - артефакт снабжен заклинанием «паутина», предназначен для сковывания движе-ния противника. &lt;br /&gt;«Гиперборейский колпак» - артефакт, способный опустить температуру любого объекта до абсолютного нуля. &lt;br /&gt;«Кипящая лава» - редкий артефакт, при соединении с любыми органическими клетками поднимает их температуру до 800 градусов. &lt;br /&gt;«Протуберанцы»- артефакты в виде лампочек, фонариков или прожекторов. При активи-зации излучают солнечный свет используются против масанов. &lt;br /&gt;Артефакты порталы: &lt;br /&gt;«Техническая дырка» - короткий портал, действующий на расстоянии от нескольких мил-лиметров до двух-трех метров, используют для создания кратковременных технических отверстий во всевозможных преградах. &lt;br /&gt;«Дырка жизни» - портал, открывается в клинику эрлийцев. &lt;br /&gt;«тупой таран» - прорывает магическую защиту, создает проходы в магических полях. &lt;br /&gt;Защита от магического сканирования. &lt;br /&gt;«футляры» - устройства, закрывающие обладателя от магического сканирования. &lt;br /&gt;«шатер тишины» - защищает от магического сканирования.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Slaanesh)</author>
			<pubDate>Sat, 08 Jan 2011 19:39:02 +0300</pubDate>
			<guid>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>О Великих Домах</title>
			<link>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Великий Дом Людь&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ГЕРБ&lt;br /&gt;танцующий журавль&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s001.radikal.ru/i195/1101/a3/86913bc7991e.gif&quot; alt=&quot;http://s001.radikal.ru/i195/1101/a3/86913bc7991e.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИСТОЧНИК&lt;br /&gt;Колодец Дождей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОСНОВНАЯ РАСА&lt;br /&gt;Людь (члены семьи - люды, ед. ч. - люд)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВАССАЛЬНЫЕ СЕМЬИ&lt;br /&gt;приставники, концы, Красные Шапки, моряны (черные, белые) &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КРАТКАЯ ИСТОРИЯ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первые упоминания о людах относятся к последней трети правления Темного Двора. Незначительное количество охотников и земледельцев пришло из внешних миров и попросило у Темного Двора разрешения расселиться в районе современного Урала. Навы не возражали. Более того, подписав грамоту на управление территорией и выставив вполне разумный налог, Темный Двор вскоре предложил людам взять на себя функции охраны одних из ворот во внешние миры, за что область их проживания была расширена до Западных Лесов. С этого момента началось процветание людов. Контроль над торговлей с внешними мирами позволил им разбогатеть и обзавестись довольно внушительными вооруженными силами, наличие которых люды объясняли необходимостью охраны караванов и торговых центров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К этому моменту Темный Двор начал испытывать серьезные трудности со своими вассалами. Все больше и больше племен открыто бросали вызов навам, и на Земле все чаще вспыхивали локальные конфликты. Какое-то время люды продолжали поддерживать Темный Двор, однако, поняв, что время навов прошло и, получив в распоряжение Источник, Зеленый Дом начал собственную игру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Появление Колодца Дождей связано с многочисленными слухами. Согласно одним из них, Источник вручили людам асуры, готовые на все, чтобы сбросить с трона ненавистных им навов. По другим сведениям люды приобрели технологию строения Источника у неизвестной расы во внешних мирах. Сам же Зеленый Дом настаивает, что и технология и строительство Колодца Дождей были разработаны непосредственно людами, но в это мало кто верит. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получив доступ к магической энергии, люды развернули широкомасштабные боевые действия против навов, к чему Темный Двор оказался абсолютно не готов. Пытаясь спасти положение, навы вооружили ряд агрессивных племен и направили их против мятежников. Понимая, что в случае поражения их ждет поголовное уничтожение, люды проявили чудеса мужества и отваги. В ходе грандиозного трехнедельного сражения они сумели разбить объединенную армию Темного Двора и уничтожить Уратай, столицу навов. Согласно некоторым данным, в битве за Уратай погиб даже князь Темного Двора, по крайней мере, объяснить последовавшую за падением столицы серию мощнейших землетрясений и пробуждение двенадцати вулканов, ничем другим невозможно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великий Дом Навь в планетарном масштабе перестал существовать, но механизм войны был запущен. Все вассалы Темного Двора потянули одеяло на себя, что привело к Эпохе Непрерывных Войн. Около двухсот лет Земля представляла собой сплошное поле боя, победили на котором люды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Захватив власть, они основали империю - Зеленый Дом, главным принципом которой стала максимальная закрытость. Люды постарались отгородиться от внешних миров, резко ограничив доступ на Землю, и надеясь, таким образом, максимально долго удержаться у власти. Около трех тысяч лет им это удавалось, однако во времена правления королевы Изары Зеленый Дом рухнул под натиском племен чудов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СТРУКТУРА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Великом Доме Людь принята феодальная форма правления, с довольно сложными и запутанными вассальными отношениями. Номинально главой Зеленого Дома является КОРОЛЕВА (ВЕРХОВНАЯ ЖРИЦА). Должность выборная, после смерти королевы новую повелительницу Великого Дома выбирают на Большом королевском совете среди жриц Зеленого Дома. Формально власть королевы является абсолютной, но фактически правило “вассал моего вассала - не мой вассал” соблюдается в Зеленом Доме свято, и в своих доменах бароны могут делать все, что им заблагорассудится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме того, любое мало-мальски важное решение должен одобрить КРУГ ЖРИЦ - совет высших магов, состоящий из жриц и королевы. Поскольку магические способности присутствуют исключительно среди женщин Люди, жрицы смогли добиться привилегированного положения в системе власти. Круг жриц имеет право на принятие любого решения (кроме низложения королевы), не дожидаясь пока соберется следующий по важности совещательный орган Зеленого Дома: БОЛЬШОЙ КОРОЛЕВСКИЙ СОВЕТ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Формально - главный совещательный орган великого дома, принимающий основные решения. Какой-либо периодичности в работе совета нет, королева собирает его по мере необходимости для решения наиболее важных вопросов. В большой королевский совет входят королева, жрицы и бароны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В настоящее время Зеленый Дом разделен на восемь единиц, называемых ДОМЕНами. Деление исключительно территориальное, и предположения некоторых исследователей, что в основе доменного деления - происхождение людов из различных племен, не имеют под собой почвы. Каждый домен имеет свой герб (как правило, птица) и цвет. &lt;br /&gt;Во главе домена стоит БАРОН, в ведении которого находится светское правление, функции верховного судьи, защита населения домена и сбор налогов. Барон домена - это дворянский титул, передаваемый по наследству старшему сыну. В случае внезапной гибели барона при отсутствии у него детей среди дворян домена (виконты и баронеты) проводятся выборы нового барона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МАГИЯ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия Зеленого Дома имеет наиболее “естественные” корни, по сравнению с остальными великими домами. Колдуньи прекрасно работают с живой материей, растениями, животными, стихиями воды и воздуха, великолепно разбираются в травах и готовят лучшие в Тайном Городе магические отвары (разрыв-трава, убой-трава и др.). Их авторитет в этих вопросах необычайно высок, но основное преимущество колдуний, которое делает их опасными для любого мага - их необычайные способности воздействовать на чувства жертвы, самым ярким образцом чего служит заклинание “поцелуй русалки”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Колдуньи Зеленого Дома не так хороши в бою, как маги других Великих Домов. Их конек - второстепенные боевые арканы, способные поддержать атаку или защитить своих дружинников - “вздох мантикоры”, “ветер дикой охоты”, “дым ледяных вершин” и “песня сирены”. Открытого же столкновения один на один с магами противника стараются избегать даже опытные жрицы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на то что мужчины-люды не обладают магическими способностями, они играют большую роль в защите великого дома, воюя в том числе и с вражескими магами. Именно поэтому в Зеленом Доме уделяют огромное внимание умению создавать мощные боевые артефакты, предназначенные как для защиты воина, так и для поражения врага, в том числе и мага. Колдуньи считаются лучшими специалистами по производству боевых артефактов, и их клеймо ценится выше, чем клеймо Темного Двора. Предмет особой гордости Зеленого Дома - “журавлиный клюв” - артефакт, выполненный в виде холодного оружия и предназначенный для уничтожения боевых магов. Опытный дружинник, вооруженный “журавлиным клювом” четвертого класса представляет реальную угрозу даже для высших магов Тайного Города. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИЕРАРХИЯ МАГОВ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магическими способностями обладают все женщины Люди, и каждая из них почла бы за счастье стать признанной колдуньей, но это удается далеко не всем. Все начинается в четыре года, когда девочек привозят в школы Зеленого Дома, где жрицы проводят всестороннее изучение их потенциальных возможностей и отбирают наиболее перспективных детей. Эти девочки остаются в школе, где им присваивают первый магический титул - УЧЕНИЦА.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В зависимости от способностей каждой конкретной девочки обучение может длиться от десяти до четырнадцати лет. В это время ученицы получают фундаментальные знания и навыки, позволяющие им совершенствоваться дальше. В отличие от Ордена, где ученики сразу же получают практические навыки в реальной жизни, ученицы Зеленого Дома не покидают пределов школы и выходят оттуда либо убедившись, что способности не позволят им стать серьезными колдуньями, либо получив следующий магический титул - ФЕЯ - самый распространенный титул колдуний Зеленого Дома.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Быть феей почетно, интересно, выгодно и весело. Это “золотая молодежь” Люди, времена магического студенчества. Фея попадает под начало кого-либо из более опытных колдуний и начинает осваивать волшебное ремесло на практике. Поскольку возможности феи, как самостоятельного мага, еще невысоки, они вынуждены максимально широко использовать артефакты. Поэтому фея всегда носит украшения (кольца, браслеты и т.д.), а также зашифровывает некоторые заклинания в изящные татуировки. Сколько времени колдунья пробудет феей предсказать сложно, но не менее десяти лет. В это время ей предстоит сделать окончательный выбор: ограничить свое развитие титулом феи, найти мужа и завести семью или, обретя новые знания и возможности получить следующий титул - ФАТА - основной титул колдуньи Зеленого Дома.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фата - это уже полностью самостоятельный маг, возможности которого определяются способностями и опытом. Наиболее выдающиеся из них становятся ЖРИЦАми ЗЕЛЕНОГО ДОМА - магическими лидерами доменов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жрицы отвечают за подготовку новых магов, работу с Источником, боевые действия, являются советниками баронов, а также участвуют в принятии политических решений для Великого Дома. Из жриц выбирается ВЕРХОВНАЯ ЖРИЦА ЗЕЛЕНОГО ДОМА, она же - королева, высший политический и магический титул в великом доме Людь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОЧИЕ ТИТУЛЫ МАГОВ ЗЕЛЕНОГО ДОМА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описанная выше вертикаль является основной структурой магов великого дома Людь, однако есть несколько титулов, не входящих в нее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;БЕЛАЯ ДАМА. Титул колдуньи-отшельницы. Белые Дамы предпочитают жить в лесах, изредка вступая в контакт с местными жителями. Они избегают участия в политической жизни Зеленого Дома полностью отдаваясь единению с природой, возвращаясь к наиболее естественному для колдуний Зеленого Дома образу жизни. Бывали случаи, когда под влиянием каких-либо причин феи или фаты уходили в Белые Дамы, чтобы побыть в одиночестве и вновь вернуться в активную жизнь. Феномен Белых Дам интересен тем, что они не нуждаются в Источнике магической энергии, получая необходимые силы от природы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДОЧЬ ЖУРАВЛЯ. Чисто боевой титул колдуний Зеленого Дома, для узко специализированных в боевой магии фат (или фей), служащих в соответствующем подразделении армии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МАГИЧЕСКИЕ ШКОЛЫ ЗЕЛЕНОГО ДОМА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После упадка Зеленого Дома до наших дней дошли всего две магические школы. Принципиальной разницы в подготовке магов между ними не существует. Колдуньи разных школ постоянно политически соперничают друг с другом, но, как правило, в серьезных ситуациях: выборы королевы, принятие ответственных решений и т.д. на первое место выходят интересы Великого Дома, а не отдельной школы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ШКОЛА ОЗЕРА ЖЕЛАНИЙ. Колдуний этой школы называют “русалками”. Школа Озера Желаний славится умениями в магии стихий, иллюзий, исцелений и превращений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ШКОЛА ЗОЛОТОЙ ГОРЫ. Колдуний этой школы называют “ласточками”. Школа Золотой Горы славится умениями в боевой магии и магии предсказаний. &amp;quot;Ласточки&amp;quot; более рассудительны и расчетливы, среди королев их было больше. Королева Всеслава вышла из этой школы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫ.&lt;br /&gt;В Зеленом Доме принято иррегулярное построение вооруженных сил, основной единицей которых является ДРУЖИНА, относящаяся к конкретному домену и подчиняющаяся непосредственно барону. Численность дружины зависит от мощи домена, но в мирное время обычно не превышает пяти-семи десятков воинов. В военное время барон имеет право призвать в дружину всех боеспособных подданных. Следует отметить, что в дружине домена отсутствуют магические подразделения, и те колдуньи, которые принимают участие в боевых действиях, подчиняются жрице. Обычная структура дружины выглядит следующим образом: &lt;br /&gt;БАРОН - командующий, подчиняющийся непосредственно королеве, или назначенному ею руководителю. Барон отвечает за формирование и вооружение дружины, подготовку и ее поведение в бою. &lt;br /&gt;ВОЕВОДА - высший офицер дружины, назначаемый командовать отдельным подразделением. В отличие от Ордена (где каждый, независимо от происхождения, начинает карьеру рядовым), офицерские звания в Зеленом Доме чаще всего присваиваются дворянам и вполне обычна ситуация, когда десяткой опытных и закаленных воинов назначается командовать зеленый юнец. &lt;br /&gt;ОБЕР-ВОЕВОДА, РОТМИСТР &lt;br /&gt;ДЕСЯТНИК &lt;br /&gt;РАТНИК &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вооружение дружин не имеет какой-либо унификации и полностью зависит от пристрастий барона, или сложившихся традиций. &lt;br /&gt;Структура вооруженных сил Зеленого Дома громоздка и малоэффективна. Взаимодействие между дружинами и колдуньями не всегда хорошо отлажено, что сильно влияет на результат. При столкновении с более организованным противником Зеленый Дом чаще всего терпит поражения, но все попытки королев реформировать армию постоянно натыкались на упорное нежелание баронов и жриц терять свои вольности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДРУЖИНА ДОЧЕРЕЙ ЖУРАВЛЯ &lt;br /&gt;Наиболее боеспособная часть вооруженных сил Великого Дома Людь. Дружина Дочерей Журавля - это элитное подразделение боевых магов, созданное незадолго до падения империи, как последняя попытка короны взять под контроль ситуацию. В дружину отбираются наиболее преданные колдуньи, готовые посвятить свою жизнь войне и только войне. Для них разработан особый магический титул, предусмотрен ряд льгот и вольностей. Дружина базируется во дворце и подчиняется непосредственно королеве, по мнению многих, именно ее наличие позволило людам сохраниться в качестве Великого Дома, удержав под властью короны склонных к перманентному сепаратизму баронов. &lt;br /&gt;Боевой уровень Дочерей Журавля очень высок и сравним с потенциалом жриц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КРАСНЫЕ ШАПКИ. Легкая пехота, лучшие пращники Тайного Города. Главные достоинства Красных Шапок – многочисленность и жестокость. Рассматривать их в качестве серьезной боевой единицы не следует. Как правило, Красных Шапок используют в качестве подвижных частей, изматывающих противника внезапными ударами и засадами. Незаменимы в качестве карателей и мародеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МОРЯНЫ. Прирожденные воины, они способны услышать даже шорох крыльев бабочки среди городского шума. Моряны необычайно опасны в рукопашном бою.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*Информация взята с сайта, посвященного Тайному городу, &lt;a href=&quot;http://www.t-grad.com/enc/lud/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тык&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Slaanesh)</author>
			<pubDate>Mon, 03 Jan 2011 21:17:43 +0300</pubDate>
			<guid>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Перечень заклинаний</title>
			<link>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;*Все авторские права на данный текстовой материал принадлежат &lt;a href=&quot;http://tigrad.rolka.su/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;этому форуму&lt;/a&gt;. Мы лишь взяли поиграть.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Великий Дом Навь;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Масаны:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;1. Зов ( телепатическая связь между пьющими кровь, требует малое кол-во маны)&lt;br /&gt;2. Внешность ( помогает завлечь жертву, очень похоже на заклинание морока или иллюзии)&lt;br /&gt;3. Ритуал &amp;quot;клятва крови&amp;quot; (ритуал, после совершения которого масан будет следовать только одной цели--месть, остановить его(её) невозможно;если месть не свершиться, то этот(эта) масан умирает; требует много энергии)&lt;br /&gt;4. Ментальный покров ( берет под контроль жертву или жертвы, которые выполнят любой приказ масана, количество энергии требует в зависимости от количества жертв )&lt;br /&gt;5. Превращение (туман, требует много маны, особенно если масан долго был в образе тумана)&lt;br /&gt;6. Внушение ( внушает фальшивые иллюзии, схоже с мороком, однако цель этого заклинания не в заманивании жертвы, а &amp;quot;мягком&amp;quot; контроле над сознанием, требует меньше энергии, чем в ментальном покрове)&lt;br /&gt;7. &amp;quot;кровь на огне&amp;quot; ( предсказания, требует мало маны, т. к. кровь масана наполнена ею)&lt;br /&gt;Магия Крови, которую может использовать кардинал крови:&lt;br /&gt;8. Церемония крови (посвящение в кардиналы, связывающее Амулет Крови с новым владельцем, магической энергии тратится очень мало, опять из-за крови масана)&lt;br /&gt;9. Ритуал верности ( заклинание, связывающее выбранный субьект с кардиналом крови непоколебимыми узами верной службы)&lt;br /&gt;10. Ритуал крови ( наполняет Амулет Крови силой, требует очень много энергии)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Шасы:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Не признают боевую магию (пацифисты), не специализируются на ней, пользуются артефактами. Прибыль чуют за 3 километра, считают деньги без калькулятора (что делать, гены). Умеют выжимать прибыль даже из камня... Ворчливы, любопытны и ОЧЕНЬ экономны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Эрлийцы:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Любят покушать, обожают научное словоблудие, в кредит не лечат. Боевой магией не пользуются.&lt;br /&gt;Лучшие врачи ТГ хранят свои секреты очень строго, но кое-что все же стало явным&lt;br /&gt;1. Аркан оживления (стоимость данной услуги может отправить слабонервных в &amp;quot;лучший мир&amp;quot;....или в обморок, само заклинание требует много маны)&lt;br /&gt;2. Аркан, останавливающий кровь ( требует мало маг. энергии)&lt;br /&gt;3. Скальпель Бокуса (не зря эрлийцы хранят свои тайны, этим арканом Кара отправила на тот свет уголовника, сам аркан относиться к &amp;quot;средним&amp;quot; по уровню заклинаниям, из-за затрат на ману лучше им пользоваться нечасто)&lt;br /&gt;4. Заговор боли (первоначально его знали только эрлийцы, однако и это заклинание практически стало общим, требует немного энергии, само заклинание ниже &amp;quot;средних&amp;quot; заклинаний)&lt;br /&gt;Остальное--тайна, покрытая мраком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Осы:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Не считая глубокую связь осов с крысами, осы пока не владеют магией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остальные арканы, используемые навами:&lt;br /&gt;1. Великое безмолвие (защитное заклинание, предохраняющее мозг от сканирования, причем даже от жесткого. Требует колоссальное кол-во маны)&lt;br /&gt;2. Туманная завеса (мощный аркан, создающий вокруг мага густой черный туман, поглощающий заклинания противника, разряд-&amp;quot;среднее&amp;quot; заклинание, ману требует соответственно уровню)&lt;br /&gt;3. Пирамида Неприступности (построить её могут только советники, захват территории, где она стоит, практически невозможен, требует прямое подключение к Источнику)&lt;br /&gt;4. Кокон Тьмы (очень сложное заклинание, укутывает выбранный обьект Тьмой, делая его недоступным для любой поисковой магии, использовать его тоже невозможно. Маг.энергию требует по высшему разряду. )&lt;br /&gt;5. Колпак ( блокирует магическую энергию магов на определенной территории, требует очень много маны)&lt;br /&gt;6. Черная плеть (Небольшой вихрь, вырывающийся из пальцев мага. Оно может разорвать врага пополам. Оно требует много магической энергии. Структура средней сложности.)&lt;br /&gt;7. Ночь Осаннмма ( Аркан, требующий почти всю энергию Источника, направленный на продолжение рода осов)&lt;br /&gt;8. Обманчивые тени ( несложное заклинание, обманывающее соперника и позволяющее подобраться к нему незаметно, требует немного энергии)&lt;br /&gt;9. Печать князя (самое сильное сковывающее заклинание, затраты на ману огромные)&lt;br /&gt;10. Серебряные искры (заклинание, &amp;quot;прожигающее&amp;quot; защиту противника, требует небольшого кол-ва энергии)&lt;br /&gt;11. Северное сияние (боевое заклинание, ослепляющее противника либо во время боя, либо, как превентивная акция перед нападением, требует немного энергии).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Великий Дом Чудь;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Хваны:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Пользуются теми же заклинаниями, что и чуды + они одни из самых быстрых в ТГ и имеют преимущество в кол-ве рук. Чаще всего пользуются иллюзонной магией&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дайкини:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Неизвестная васальная семья ВДЧ, пользуются теми же заклинаниями, что и чуды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Чуды :&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;1. Глаз Валькирии (заклинание, сжигающее противника, требует немного энергии)&lt;br /&gt;2 Призыв Великого Магистра (вызывает монстров, затраты на ману очень большие)&lt;br /&gt;3. Вздох мантикоры (боевое заклинание, вызывающее ядовитое облако, которое либо окутывает жертву, либо размещается в определенном месте и активизируется при появлении противника, требует немного энергии)&lt;br /&gt;4. Плевок дракона (мощное боевое заклинание, требует мало энергии)&lt;br /&gt;5. Кипящая лава ( название говорит само за себя, требует немного энергии)&lt;br /&gt;6. Месть мастера мастеров (практически: заклинание самоуничтожения. Гарантированно убивает все живое в радиусе действия (около 300 км), включая и магов. Защиты от М.М.М. не существует, уйти через портал невозможно. Это заклинание - одна из самых главных и оберегаемых тайн Великого Дома Чудь, передается только от великого магистра к великому магистру. Требует много энергии)&lt;br /&gt;7. Шкура гоблина (заклинание, наводящее на противника панический страх, вследствие чего жертва совершенно теряет волю к сопротивлению, требует немного энергии)&lt;br /&gt;8. Глаз Горгоны (2 варианта: боевое заклинание, вызывающее окаменение противника. Различают:&lt;br /&gt;- ласковый глаз горгоны, вызывающий тяжесть в теле. Плотность тканей увеличивается в несколько раз, снижается скорость движения и скорость принятия решения;&lt;br /&gt;- холодный глаз горгоны, превращающий ткани жертвы в выбранный минерал (как правило, гипс или мрамор).&lt;br /&gt;Требует немного энергии)&lt;br /&gt;9. Рыцарский щит (защитное заклинание, требует немного энергии)&lt;br /&gt;10. Ветер дикой охоты (сильное боевое заклинание, но немного бестолковое, вызывающее смерч, сметающий все на своем пути. Защититься от В.Д.О. легко: опытный маг создаст вокруг себя защитное поле и камни, деревья и пр. не причинят ему вреда, правда при этом его все равно будет нести по воздуху до тех пор, пока не прекратится действие В.Д.О. Неудобно использовать из-за затрат на ману-- иногда результат не стоит усилий).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Великий Дом Людь;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Моряны:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Имеют полный иммунитет к магии (задержать оборотня может только артефакт &amp;quot;Око василиска&amp;quot;), одни из самых быстрых жителей ТГ, белые контролируют себя в состоянии боевой шкуры, черные ничего не помнят и не осознают, зато ядовитые.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Концы:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Не пользуются боевыми арканами, предпочитают веселить население ТГ и обычных челов, обладают сверхестественным обаянием (ходят слухи о некой семейной тайне концов, которую те тщательно скрывают).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Приставники:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Боевую магию не используют, зато клады их слушаются беспрекословно.&lt;br /&gt;1. Рунный атлас&lt;br /&gt;2. Магия кладов (отыщут и откроют любой клад, который есть на Земле)&lt;br /&gt;Красные шапки:&lt;br /&gt;Магией не владеют, зато берут кол-вом. Не самые лучшие помощники, но лучших пращников не найти, без виски (для них) задания не поручать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Люды:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;1. Поцелуй русалки (один из самых действенных способов получения интересующей информации, но доступен исключительно женщинам. Суть заклинания – воздействие на чувства. Сканирования мозга не происходит, но под влиянием созданного эмоционального состояния жертва рассказывает все, что интересует колдунью. Защиты от П.Р. не существует. Требует немного энергии)&lt;br /&gt;2. Оберег (мощное защитное заклинание, прерывающее действия заклятий противника, однако много раз его могут использовать маги, которые не считаются с кол-вом потраченной маны)&lt;br /&gt;3. Песня Сирены (боевое заклинание, вызывающее ультразвуковое воздействие на противника, наиболее эффективно против не готовых к атаке не магов. Требует немного энергии)&lt;br /&gt;4. Ястребиные когти (Заклинание представляет собой невидимые когти, похожие на когти ястреба. Задевая врага, они наносят очень серьезные физические увечия. Заклинание по структуре не очень сложное, требует небольшого количества энергии. )&lt;br /&gt;5. Рубеж твердости ( усиливает прочность предмета, требует мало энергии)&lt;br /&gt;6. Облако молнии (название говорит само за себя, аркан (разряд--&amp;quot;средний) требует достаточно много энергии, но эффективный)&lt;br /&gt;7. Ловчья сеть (Очень прочные липкие зеленые нити, представляющие собой паутину, которая &amp;quot;ловит&amp;quot; противника в западню. &amp;quot;Среднее&amp;quot; заклинание, требует немного энергии.)&lt;br /&gt;8. Огненный кулак (Похоже на Кузнечный молот, только огненный, требует немного маны)&lt;br /&gt;9. &amp;quot;Подушка&amp;quot;(смягчающее удар заклинание, требует не очень много сил)&lt;br /&gt;10. Заклинание раслабления (слабое заклинание, мало маны требует, но проще купить долгоиграющий артефакт).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гиперборейская магия;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Гиперборейский колпак (боевое заклинание, замораживающее противника. Различают:&lt;br /&gt;- быстрый гиперборейский колпак, парализующий жертву на время, либо насылающий тяжелый озноб;&lt;br /&gt;- тяжелый гиперборейский колпак, полностью превращающий жертву в ледяную скульптуру, которую очень легко разбить. --в зависимости от уровня и разряда и поглощает энергию)&lt;br /&gt;2. Заклятие Бога Огня (легкое заклинание, ЗК почти не тратиться)&lt;br /&gt;3. Обряд Марутукку (прячет Кадаф от наблюдателей ВД, требует не так много ЗК)&lt;br /&gt;4. Обряд Разделения Ужаса( усиливает действие ЗК, 1 ампула)&lt;br /&gt;5. Безмолвная метель (заклинание, скрывающее действие магии на какой-либо территории. В частности, скрывает действия Кадаф от ВД. Но требует много ЗК)&lt;br /&gt;6. Проклятие Великого Господина (Снижает действие арканов ВД, усиливает Кадаф в бою, требует много ЗК)&lt;br /&gt;7. Заговор Приносящего Жертву (легкое заклинание, ЗК почти не тратиться, это больше обряд и традиция, чем аркан, но служит началом любой церемонии, без него аркан может не подействовать)&lt;br /&gt;8. Зов проклятой крови (поиск Кадаф,требует много ЗК)&lt;br /&gt;9. Открытие врат в Бестарий (все зависит от вида врат)&lt;br /&gt;(Больше гиперборейских заклинаний я не нашла).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общие заклинания;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Шатер тишины (Среднее заклинание, заклинание набрасывается на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), даже слова, долетающие из этого пространства, представляются наблюдателям бессмысленными звуками. Разумеется, опытный маг может пробиться через Ш.Т., но, как правило, они сопровождаются сигнальными заклинаниями, предупреждающими о вторжении. )&lt;br /&gt;2. Интимный полог ( на него тратиться меньше маны, чем на &amp;quot;шатер&amp;quot;--защитное заклинание, набрасываемое на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы.Менее надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), слова не слышны вне этого пространства . Разумеется, опытный маг может пробиться и через И.П., но, как правило, не может скрыть свое вторжение.&lt;br /&gt;3. Морок ((навести /наложить/ морок, отвести глаза)&lt;br /&gt;заклинание создания иллюзии. М. является одним из самых простых магических действий и предназначен для введения в заблуждение противника. Различают:&lt;br /&gt;- быстрый морок, под его действие которого попадают только находящиеся вокруг. Пространство, охватываемое М. определяется уровнем мага и необходимостью. Недостаток: находящиеся вне поля действия быстрого морока, видят все происходящее так, как оно есть на самом деле;&lt;br /&gt;- глубокий морок, действие заклинания направлено на самого мага и фактически происходит один из видов превращения. Недостаток: требуется слишком много энергии.&lt;br /&gt;4. Поиск по генетическому коду( 7 вариантов--ПОИСК (по генетическому коду)&lt;br /&gt;для осуществления П. колдуну необходимо что-то из тканей жертвы: волос, слюна, кровь ит.д. Различные школы используют разные методы, но все они выдают похожий результат: информация о жертве поступает либо сразу в голову колдуна, либо отображается в каком-либо предмете (поверхность воды, пламя, облако, экран компьютера или телевизора ит.д.). Чем ближе жертва, тем точнее информация о ней, поэтому, если цель далеко или быстро перемещается, поиск разбивают на несколько этапов (страна, город, улица).&lt;br /&gt;5. Материализация (творение предментов, требует хорошего уровня и много маны)&lt;br /&gt;6. Сканирование (в зависимости что будет сканировать маг--мозг или местность и тратиться мана)&lt;br /&gt;7. Шаровая молния (боевое заклинание, вызывающее огненный шар. Взрывается при соприкосновении с врагом или его защитным заклинанием. Оружие мощное, но немного бестолковое, наиболее эффективно против группы врагов, находящихся в замкнутом пространстве, при взрыве Ш.М. может пострадать и создавший ее маг. Требует немного энергии)&lt;br /&gt;8. &amp;quot;Обьятия Морфея&amp;quot; (погужение в сон, но требует много энергии)&lt;br /&gt;9. Портал (представляет собой \&amp;quot;дверь\&amp;quot; между точками пространства или мирами. П. может быть настроен на определенное место (стационарный) или создаваться по необходимости (мобильный), могут быть односторонними и двусторонними. П. могут создавать только маги достаточно высокой квалификации, всем остальным приходится использовать артефакты, способные вызвать П. Самое опасное в перемещении через П. – оказаться при выходе внутри какого-нибудь предмета или выше/ниже земли. Поэтому выходы из П. располагают в хорошо известных или предварительно изученных местах, и, по возможности, оснащают маяками. Мана тратиться соответственно уровню)&lt;br /&gt;10. Эльфийская стрела (экономичное по затрате маны заклинание--боевое заклинание, вызывающее узконаправленные огненные молнии, способные пронзить даже очень неплохую защиту (броню до 200 мм, усиленную магическими заклинаниями).&lt;br /&gt;11. Кольцо саламандры (надежное защитное заклинание. К.С. четвертого класса способно сжечь даже опытного мага и практически любой предмет. Наиболее рационально использовать артефакт,маны требует чуть больше, чем стрела)&lt;br /&gt;12. Летучая мышь (подслушивание, одно из самых простых заклинаний, доступно даже начинающему магу, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. Требует мало энергии)&lt;br /&gt;13. Крылья возмездия (боевое заклинание, вызывающее птицу, ищущую жертву по генетическому коду, при обнаружении цели, птица либо взрывается, либо превращается в ядовитое облако. Результат достигается во многом благодаря эффекту внезапности – жертва не успевает подготовиться к нападению. При должной подзарядке К.В. найдут цель в любом уголке мира. Ману требует в зависимости от закладываемой магии)&lt;br /&gt;14. Стрекоза (заклинание подглядывания, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. Требует мало маг.энергии)&lt;br /&gt;15. Пчелиный рой (эффективное защитное заклинание против поиска. Генетический код жертвы накладывается на нескольких соплеменников (от 4 до 1000, в зависимости от квалификации колдуна) в результате чего они все откликаются на поиск. Требует немного энергии)&lt;br /&gt;16. Дым ледяных вершин (боевое заклинание вызывающее над жертвой ледяной град, размеры и интенсивность которого определяются возможностями колдуна. Ману требует в зависимости от размеров и интенсивности града)&lt;br /&gt;17. Плащ кобольда (очень сложное заклинание, вызывающее увеличение/уменьшение противника. Ткани жертвы либо увеличиваются (себя или своих солдат во время боя), либо уменьшаются (после чего противника заключают, например, в стеклянный сосуд). Уменьшенный колдун теряет значительную часть своих магических способностей, увеличенный, соответственно, прибавляет. Требует очень много энергии)&lt;br /&gt;18. Всевидящее око (позволяет видеть на расстоянии интересующие события, заклинание из разряда &amp;quot;средних&amp;quot;, ману поглощает в зависимости от расстояния и четкости изображения)&lt;br /&gt;19. Телекинез (простое заклинание, маг. энергии требует мало)&lt;br /&gt;20. Щит Нибелунгов (защитное заклинание, упруго отражающее брошенный предмет. Аркан из разряда &amp;quot;средних&amp;quot;)&lt;br /&gt;21. Кузнечный молот ( заклинание, удар которого похоже на удар молота, маны требует мало)&lt;br /&gt;22. Навский аркан (&amp;quot;среднее&amp;quot;, сложное боевое заклинание, отсасывающее магическую энергию из противника, ману требует соответственно уровню)&lt;br /&gt;23. Бурлящий котелок (заклинание, вызывающее поток раскаленного пара. Требует немного энергии)&lt;br /&gt;24. Заговор Слуа (заклинание, подчиняющее противника своей воле. Различают:&lt;br /&gt;- быстрый заговор Слуа, слабое, еле заметное заклинание, приказывающее жертве выполнить определенное действие;&lt;br /&gt;- заговор Слуа, полное управление жертвой. Требует много энергии)&lt;br /&gt;25. Игла Инквизитора (самое грубое и жестокое заклинание черного сканирования мозга. После применения И.И. жертва гарантировано становится идиотом. Требует много энергии и хорошей квалификации)&lt;br /&gt;26. Серебряные колокольчики (сигнальное заклинание, набрасываемое либо на определенное пространство, либо на предмет, либо в дополнение к защитному или охранному заклинанию. При нарушении периметра в голове мага начинают играть колокольчики. Заклинание настолько простое, что пройти его может только очень сильный колдун. Ману требует соответственно)&lt;br /&gt;27. Инкуб (дух мужского рода, временно наделяемый плотью. Предназначен для сексуального удовлетворения. Требует немного энергии)&lt;br /&gt;28. Суккуб (дух женского рода, временно наделяемый плотью. Предназначен для сексуального удовлетворения. Требует немного энергии)&lt;br /&gt;29. Кузнечики ( Заклинание, увеличивающее силу и дальность прыжка, требует мало энергии)&lt;br /&gt;30. Коридор-двойник( Сложное заклинание, требующее много энергии и доступное лишь ведущим магам ТГ, создает портал, который наводиться и строиться уже по существующему переходу)&lt;br /&gt;31. Мираж (несложное заклинание, создающее временную копию какого-либо предмета. Фактически сгусток магической энергии. Требует мало энергии)&lt;br /&gt;32. Мерное заклинание (заклинание, которое само измеряет положенное в заколдованный сосуд вещество, разряд--&amp;quot;среднее&amp;quot; заклинание, ману требует соответственно уровню)&lt;br /&gt;33. Вызов и переселение духа (Сложное заклинание, требующее много энергии)&lt;br /&gt;34. Рев Левиафана (очень мощное и сложное заклинание, уничтожающее любые протеиновые клетки. Требует много энергии)&lt;br /&gt;35. &amp;quot;Замок&amp;quot; (заклинание замка, очень простое заклинание, ману требует соответственно)&lt;br /&gt;36. Зеркало (Блокирующее и отталкивающее контрзаклинание. В зависимости от уровня мага и желания, который его применяет, &amp;quot;Зеркало&amp;quot; может или поглотить заклинание врага, или вернуть к тому, кто его послал. При таком варианте заклинание, сила &amp;quot;возращаемого&amp;quot; заклинания может уменьшиться, или( что очень редко бывает) увеличиться. Требует немного энергии) )&lt;br /&gt;37. Защитное поле (сфера, закрывающая часть территории, отражающая боевые заклинания противника, требует много энергии, удобно использовать при маштабных боевых действиях)&lt;br /&gt;38. Паутина (&amp;quot;Простенькое заклинание, рекомендуемое для охраны квартиры от случайных грабителей и потасовках с неравным раскладом сил. Заклинание представляет собой невидимые липкие сети, оплетающие противника и требуют малое количество магической энергии&amp;quot; )&lt;br /&gt;39. Пожиратель (Сложное, неспешно переползающее с предмета на предмет, заклинание аккуратно разрушает их структуру, превращающее любой материал в серую пыль)&lt;br /&gt;40. Бродячий огонек (простейшее заклинание, предназначенное исключительно для освещения. Представляет собой рой светлячков, либо летящий впереди передвигающейся группы, либо парящий над выбранной территорией. Маны требует мало)&lt;br /&gt;41. Поисковые заклинания (заклинания, направленные на поиск определенных существ, в зависимости от того, кто магу нужен. Затраты на ману тратяться в зависимости от плотности и протяженности заклинаний)&lt;br /&gt;42. Иллюзия (разновидность морока, требует мало энергии)&lt;br /&gt;43. Истинное зрение (заклинание, позволяющее видеть сквозь морок, требует мало энергии)&lt;br /&gt;44. Повелитель вероятностей (заклинание, приносящее удачу в азартных играх, требует немного энергии, однако им долго и много не стоит пользоваться)&lt;br /&gt;45. Скрывающее заклинание (заклинание, скрывающее истинный вид вещей, но в отличии от морока требует меньше энергии и его не надо контролировать)&lt;br /&gt;46. Заклинание честного владельца (заклинание, которое не позволяет использовать предмет, если он получен нечестным путем, требует немного энергии)&lt;br /&gt;47. Заклинание огня (простое заклинание, маны требует мало)&lt;br /&gt;48. Гипнотическое нашептывание (разновидность Заговора Слуа, только жертва все понимает и может сопротивляться....маны требует меньше чем Заговор)&lt;br /&gt;49. Тупой таран (аркан, требующий больших затрат на ману, пробивающий защитное поле)&lt;br /&gt;50. &amp;quot;Кондиционер&amp;quot; (простое заклинание, требует мало энергии)&lt;br /&gt;51. Магический щит ( действует как защитное поле, только закрывает не часть территории, а мага закрывает как щит)&lt;br /&gt;52. Сила титанов ( заклинание,увеличивающее силу удара, но требует немного энергии)&lt;br /&gt;53. Вуаль желания (только для женщин, в основном арканом пользуются люды и челы, приворотное заклинание, заклинание из разряда &amp;quot;средних&amp;quot;, ману требует соответственно уровню)&lt;br /&gt;54. Дыхание дракона (боевое заклинание, огнемет, вырывающийся из пальцев, глаз или жезла колдуна. Мощность определяется уровнем мага, например Д.Д. 4 класса, представляет собой узконаправленный огненный поток, бьющий на 150-200 метров, в зависимости от дальности заклинания маг. энергия и тратиться)&lt;br /&gt;55. Сфера забвения (заклинание, защищающее мозг от сканирования. Оно слабее ВБ, но так же требует много энергии).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Slaanesh)</author>
			<pubDate>Mon, 03 Jan 2011 13:03:41 +0300</pubDate>
			<guid>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вампирские кланы</title>
			<link>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Звездочками отмечены те кланы, что принимаются в игру в первую очередь*&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вампирские кланы&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Бруха &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Клан Бруха имеет древнюю, однако, несчастливую историю. Бруха появились еще в древнем Вавилоне, члены клана были учеными, хранителями знаний; основатель клана Бруха изобрел письменность. Однако стремясь к свободе, Бруха убили своего основателя и были изгнаны из города. Сегодня Бруха больше похожи на банду, чем на клан. Отморозки, террористы, бунтари, преступники - вот кто становится членами этого клана. Похоже, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Члены клана – самые свирепые из вампиров, даже незначительный признак неуважения или мелкая неприятность может вызвать у них приступ Безумия. &lt;br /&gt;Многие из них склонны к фанатизму. Единственное, что объединяет их - желание пошатнуть самые основы общественной системы. Им наплевать, кто создал эту систему - смертные или вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них носятся с утопическими идеями создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не опасаясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу.&lt;br /&gt;Из-за своей разобщенности Бруха не имеют серьезного веса в Камарилье, они часто переходят на сторону мятежников, обращаясь против ненавистных им старейшин. Даже &amp;quot;дрессированные&amp;quot; Бруха постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Прочие кланы полагают, что Бруха не место в Камарилье. Бруха с ними вполне согласны. &lt;br /&gt;Несмотря на свою непокорность, Бруха считаются лучшими бойцами, и являются, пожалуй, самыми опасными противниками в схватке один на один. &lt;br /&gt;Бруха печально известны своей вспыльчивостью и во гневе забывают о самосохранении. &lt;br /&gt;Дисциплины: Стремительность (Celerity), Могущество (Potence), Присутствие (Presence). &lt;br /&gt;Цитата:&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt; «Все мыслящие существа хотят быть свободными – это их неотъемлемое право. Когда мы уничтожим упадочную систему, которая пытается править нами, мы сможем свергнуть и систему, которая правит смертными. Мы станем спасителями Земли» &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Прозвище: Сброд&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;*Гангрел&lt;/strong&gt; - это бродяги и нелюдимы, отвергающие общественные ограничения и предпочитающие им дикую природу. Гангрел редко надолго задерживаются на одном и том же месте, и в этом они сильно отличаются от прочих вампиров, которые стремятся найти для себя спокойное местечко и обосноваться там. Неизвестно, как им удается выживать на территориях оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем-то похожи на них. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут превращаться в волков или летучих мышей, речь, как правило, идет о Гангрел. &lt;br /&gt;У клана нет никаких руководителей или совета старейшин, подобные вещи их не заботят. Но не следует думать, что Гангрел презирают цивилизацию и общество Сородичей или смертных – гангрел просто не нуждаются во всем этом. &lt;br /&gt;Подобно Бруха, Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруха свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить свои ночи в обществе животных, на которых они так похожи. &lt;br /&gt;Благодаря клановой дисциплине Превращение (Protean), их движения очень напоминают звериные. И не зря, ибо многие старейшины клана уже мало похожи на людей. &lt;br /&gt;Гангрел тесно связаны с цыганами, и говорят, что клан Гангрел происходит именно от цыган. Цыгане находятся под защитой клана, любой вампир, который им чем-то навредит, будет отвечать перед Гангрел. Правда это или нет, но другие вампиры стараются держаться подальше от цыган. По древней традиции Гангрел должны оказывать помощь цыганам в любой ситуации. Известно также, что цыгане сами уже не раз помогали Гангрел. Некоторые Гангрел многое переняли у цыган, манеры, языковые особенности и даже манеру одеваться.&amp;#160; &lt;br /&gt;В 1999 г. клан Гангрел вышел из состава Камарильи. Причиной стало бездоказательное заявление одного из старейшин о нападении некоего Патриарха на балтиморский конклав клана. Клан Гангрел стал независимым, хотя некоторые его члены остались в Камарилье, а многие присоединились к Шабашу – бороться с Патриархом. &lt;br /&gt;Дисциплины: Анимализм (Animalism), Стойкость (Fortitude), Превращение (Protean). &lt;br /&gt;Цитата:&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt; «Город - это не наш дом. Это просто место, где мы долго жили. Наше племя стало больным и безумным из-за долгой жизни в этом чистилище и впало в зависимость от порченой крови смертных.» &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Прозвище: Дикари&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;*Малкавианы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;На первый взгляд клан Малкавиан похож не на клан, а на беспорядочное сборище представителей всех рас, слоев общества и возрастов. Однако у всех Малкавиан есть одна общая черта - безумие. Малкавианы либо уже являются сумасшедшими, либо сходят с ума в момент Обращения; однако неизвестно, что является тому причиной - сами претенденты, особенности Обращения или кровь Малкавиан. Истоки безумия клана неизвестны, однако самая распространенная версия гласит, что основатель клана – Малкав - был проклят Каином, и это проклятие обрекло на безумие как самого Малкава, так и его потомков. Безумие Малкавианов может принимать самые разные формы – от маниакального стремления к убийствам до параноидальной осторожности. Некоторые представители клана могут казаться внешне совершенно нормальными – однако это означает лишь то, что их безумие приняло куда более скрытую и опасную форму.&lt;br /&gt;Малкавианы – истинные порождения хаоса, прочие кланы нередко считают их клоунами и шутниками. Клан известен своим деструктивным поведением и нигилизмом, образ действий его членов непредсказуем. Малкавианы обожают подшучивать над окружающими, но их понятие о юморе может быть самым разным - от безобидной шутки до издевательства со смертельным исходом. Многие Малкавианы всерьез верят, что Джихад - это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана. &lt;br /&gt;Существует мнение, что Малкавианы плохо контролируют своего Внутреннего Зверя, что они безумны и опасны, но на самом деле таких Малкавиан меньшинство. &lt;br /&gt;Малкавианы как правило стараются не вмешиваться в политические дрязги и предпочитают существовать на переферии общества Сородичей. Как правило, это чувство взаимно – «нормальные» вамирские кланы не слишком любят общаться с Малкавианами. &lt;br /&gt;Безумие порождает мудрость, а мудрость порождает силу. Сумасшествие Малкавианов является не только их проклятием, но и благословением, которое одаривает их потрясающей проницательностью. &lt;br /&gt;Цитата: &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«Вы говорите „безумие”? Вы боитесь меня? Вы боитесь того, что я могу сделать или того, что я могу сказать? Прелестно… Вам не кажется это смешным?» &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Прозвище: Психи.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ассамиты (Assamite) &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Все вампиры - ночные убийцы, но Ассамиты на этом поприще прославились особенным образом. Ни у одного вампирского клана нет такой зловещей репутации. Чаще всего их называют ассасинами - наемными убийцами, а также - диаблеристами, фанатиками, сарацинами; также ассамиты известны как Дети Хакима. Скрытные и неразговорчивые, Ассамиты повсюду странствуют в поисках своих жертв, принимая в качестве платы кровь своих нанимателей. &lt;br /&gt;Если другие кланы считают, что прародитель Ассамитов был предателем, который оставил своих собратьев именно тогда, когда те в нем нуждались, в преданиях самих Ассамитов Хакима - доблестный воин и беспристрастный судья, противостоящий жестоким и бесчеловечным проискам Патриархов во Втором Городе. Хаким установил ряд правил для своих потомков, призывающих уважать и почитать старших, защищать смертных от козней других каинитов и дающих право судить (и карать) провинившихся и недостойных. После падения древних государств (Вавилонского и Ассирийского) клан стал ассоциироваться с племенами Ближнего Востока, и, ко всему прочему, с исламом. По мнению большинства европейских вампиров, Ассамиты – несокрушимая армия фанатиков, представляющая собой огромную силу. &lt;br /&gt;В действительности же множество ночей ушло на то, чтобы насадить ислам среди Детей Хакима. Вначале, находясь в Аламуте, духовном центре в горах Анатолии, старейшины Ассамитов утверждали, что ислам, по сути, оскверняет их соглашение с основателем клана. Но ранний мусульманский халифат, объединивший в себе упорство и мудрость, все больше и больше очаровывал Ассамитов, что спровоцировало раскол внутри клана. Некоторые Ассамиты полностью отреклись от своего происхождения во время раздора и с тех пор стали называться Отшельниками. &lt;br /&gt;После окончания страшной и кровавой ночной войны, затянувшейся на пять сотен лет, клан стал еще более сплоченным. Вполне возможно, что объединение произошло не только из-за того, что обе стороны пришли к некоему компромиссу, но и в связи с необходимостью защитить и сохраненить свои владения. Также, не смотря на то, что большинство Ассамитов и в самом деле сейчас считаются (и являются) мусульманами, среди Ассамитов встречаются христиане, иудеи, зороастрийцы, и последователи других, менее известных религиозных течений. &lt;br /&gt;Ассамиты верят, что единственная возможность вампира попасть в рай – это стать ближе к Каину, другими же словами - понизить свое Поколение. Исходя из этого предположения, на ранней стадии своей истории Ассасины практиковали диаблери (выпивание другого вампира &amp;quot;досуха&amp;quot; и поглощение его души). Одно из преданий клана гласит, что их основатель сам убил двух вампиров второго поколения и выпил их кровь. Но подобное положение дел не могло сохраняться долго. В раннем Средневековье (в период Великого Мятежа и формирования Шабаша) Ассамиты без труда находили своих жертв. Но после убийства нескольких старейшин Камарилья объявила на Ассамитов Кровавую Охоту, впервые в истории оказав клану такой организованный отпор. Даже их святая святых – цитадель Аламут, укрытая ото всех в горах Турции, оказалась под угрозой обнаружения и уничтожения. &lt;br /&gt;В 1496 году, на Совете в Тире, Ассамиты ради прекращения войны были вынуждены дать клятву никогда больше не охотиться на Сородичей. Завершающим штрихом, закрепляющим клятву, стал магический ритуал, проведенный Советом&amp;#160; Семи клана Тремер, сделавший невозможным для Ассамитов пить кровь других вампиров. &lt;br /&gt;Однако Ассамиты превратили некоторые из своих древних обрядов в нечто близкое к диаблери. Кровь, которую члены клана берут в качестве оплаты своих услуг, собирается вместе и используется в тайном ритуале. После ритуала порции этой крови распределяются между членами клана. Выпив такую кровь, Ассамит может понизить свое поколение. &lt;br /&gt;Любой Ассамит, желающий понизить свое Поколение, должен собрать 200 пунктов крови вампиров не-Ассамитов равного ему Поколения или ниже, для того чтобы порция стала эффективной. Иногда на это уходят десятилетия. Каждый Ассамит отдает своему Сиру десятую часть крови, которую собирает. &lt;br /&gt;Также у Ассамитов есть своеобразный кодекс чести. Если контракт принят, ничто не может остановить убийцу, пока жертва не будет мертва, если, конечно, вдруг не обнаружится, что наниматель обманул его. Однако, если объекту контракта удается уничтожить наемного убийцу, Ассамиты обычно не предпринимают попыток отомстить. Они никогда больше не принимают новых контрактов на этого вампира и, при случае, выказывают ему свое уважение. &lt;br /&gt;В 1998 году пробудился из многовекового торпора правая рука Хакима - Ассамит 4-го Поколения Ур-Шулги. И, что знаменательно, он снял с клана проклятье Тремер. В связи с этим клан погряз в раздорах относительно выбора своего дальнейшего пути. В 2001 году небольшая фракция, считающая, что исчезновение проклятья не должно повлиять на уже выбранный вид сосуществования с другими кланами, присоединилась к Камарилье, лидеры которой были рады найти замену ушедшим из секты Гангрел. &lt;br /&gt;Подавляющее большинство Ассамитов - средневосточного происхождения, характерные черты их внешности - смуглая кожа, заостренные черты лица, черные волосы. Ассамиты предпочитают носить одежду традиционного плана, но возможны и другие варианты. Также, в то время как все вампиры со временем становятся бледнее, кожа Ассамитов с годами темнеет, приобретая эбонитовый цвет. &lt;br /&gt;У Ассамитов имеются две клановые слабости. &lt;br /&gt;1) Они должны отдавать десятую часть заработанной крови своим Сирам. &lt;br /&gt;2) Они не могут пить кровь других вампиров (если же вампир все же выпьет кровь другого Сородича, то эффект будет напоминать отравление у смертных). &lt;br /&gt;После снятие проклятия Тремер Ассамиты опять смогли пить кровь Сородичей, однако здесь не все так просто. Есть еще одно проклятие, более древнее, тяготеющие над кланом. Заключается оно в том, что, однажды выпив кровь другого вампира, Ассамит попадает в зависимость от нее. Довольно неприятная вещь, особенно если учесть тот факт, что при долгом воздержании вампир может впасть в безумие от самых незначительных раздражителей, и стать одержимым в своем желании отведать вампирской крови. &lt;br /&gt;Дисциплины: Стремительность (Celerity), Затемнение (Obfuscate), Смертоносность (Quietus). &lt;br /&gt;Цитата: &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«Зачем нам власть над толпами жалких подхалимов, когда мы уже на верном пути?» &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Прозвище: Ассасины, Дети Хакима или (реже) Сарацины&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Джованни (Giovanni) &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Согласно легенде, основатель клана Каппадокийцев, надеясь упрочить свое могущество, дал Обращение группе венецианских некромантов, которые и были семьей Джованни. А они, в свою очередь, руководствуясь ли искаженным понятием благодарности или же чем-то еще, уничтожили своего Сира и устроили охоту на его потомков. Придуманный Джованни ритуал, с помощью которого они выслеживали каппадокийцев, значительно упростил задачу уничтожения последних - это стало лишь вопросом времени. На данный момент считается, что Джованни расправились со всеми Каппадокийцами. Но если несколько из них и уцелели, то, скорее всего, они выбрали себе в качестве убежища место, недосягаемое для Джованни, а именно: замок Ханедоар, оплот секты Анконню. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но планомерное уничтожение клана Каппадокийцев не осталось незамеченным остальными вампирами. Охваченные страхом и яростью, многие из них объединились, поставив себе целью охоту на этих дьявольских Сородичей. После почти столетия непрекращающейся войны, клан Джованни заключил мир со своими врагами, пообещав сохранять свою численность в определенных пределах, а также держаться в стороне от политики Сородичей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хоть Джованни и находятся под подозрением и пристальным наблюдением остальных Сородичей, это нисколько не мешает их существованию. Оставаясь нейтральными в противостоянии каинитов, клан создал свою торговую империю. Джованни - это богатые торговцы, спекулянты и инвесторы, проводящие большее время ночи в управлении своими громадными средствами (остаток же ночи они проводят в склепах и мавзолеях, проводя свои темные и отвратительные обряды). Сейчас богатство клана не вызывает сомнений, но никто не знает истинной цели, для которой они накапливают его. Сами Джованни видят смысл своего вечного существования в приобретении могущества и власти над смертью. Успех в первом не вызывает сомнений, насчет второго – никто, кроме них самих, не скажет наверняка... Немногие посторонние, принимавшие участие в ритуалах некромантии Джованни, просто не видят в них смысла. Паутина из подозрений и небылиц скрывает реальные факты и правду об этом клане. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предательство по отношению к члену собственного клана совершенно немыслимо для Джованни. Все они исключительно лояльны друг к другу, потому что являются родственниками по крови, причем в обоих смыслах: по давно установившейся традиции Обращение получают только члены этой семьи. Трое из каждого поколения семьи получают Обращение после долгого наблюдения и проверок, прочие могут быть обращены лишь в чрезвычайных обстоятельствах. Кроме того, большинство их слуг и упырей также являются членами семьи Джованни.&amp;#160; &lt;br /&gt;Джованни - один из наиболее строго контролируемых кланов. Его лидер, Августо Джованни, который первым из группы некромантов был обращен, правит кланом железной рукой. Ходят слухи, что он совершил диаблери над Патриархом Кападокийцев, в силу чего его считают патриархом клана Джованни. &lt;br /&gt;Джованни презрительно отзываются о Камарилье, как о «подозрительных сплетниках, всегда сующих свой нос, куда не надо», но, при этом, жесткая структура клана Джованни и организация управления им Августусом подобна контролю, осуществляемому князьями Камарильи над своими городами. Вплоть до того, что Августус требует соблюдения Правила Создания - перед тем как дать Становление новому члену клана, Джованни должны испросить на это его разрешение. Однако некоторые молодые члены клана получают значительную свободу действий, которая идет на благо всей организации. Ввиду того, что влияние клана в Америке пока что ограничено, в последние годы, дабы исправить ситуацию, многие его члены были посланы в Нью-Йорк. &lt;br /&gt;Дисциплины: Доминирование (Dominate), Некромантия (Necromancy), Могущество (Potence). &lt;br /&gt;Цитата: &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«Ни одно другое существо не понимает смерть так, как мы.»&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;Прозвище: Некроманты&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ласомбра (Lasombra) &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ласомбра уверены, что удел Низших Кланов – нести бремя проклятия Каина, в то время как назначение Высших Кланов (естественно, себя они относят именно к ним), – быть преемниками его величия. В результате Ласомбра не считают других Каинитов равными себе, хотя и допускают, что у всех кланов есть собственное место в обществе Сородичей. Просто место это ниже того, что занимают Ласомбра. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Практически все старые Ласомбра родом из благородных семей итальянского или испанского происхождения. Они изящны, обходительны и любезны, кожа их имеет смуглый или оливковый оттенок. Почти все Ласомбра довольно привлекательны и наделены аристократическими манерами. Одеваться они предпочитают изысканно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новообращенные Ласомбра могут происходить из любых народов, однако Ласомбра - подобно Вентру - предпочитают обращать представителей высших слоев общества. &lt;br /&gt;Ласомбра не видны в зеркалах или других отражающих поверхностях - таких как вода, стекло, или ртуть. Их изображения не появляются на фотографиях и кинопленке. Кроме того, Ласомбра, как порождения тьмы и тени, получают дополнительный уровень непоглощаемых (сверхъестественных) повреждений от воздействия солнечных лучей. &lt;br /&gt;Предполагается, что истоки клана Ласобра - в Средиземноморье, где много тысяч лет назад родился, а затем и был обращен основатель клана. С тех пор его темное потомство распространилось, заселив близлежащие земли и острова, в том числе Италию, Северную Африку и Византию. Центр их темных владений – Castel d’Ombro, (Замок Теней), расположенный на Сицилии, где, по слухам, и пребывает Старейшина клана. &lt;br /&gt;Одна из основных особенностей характера Ласобра заключается в их неутолимой жажде власти, во всем множестве ее бессчетных проявлений. Ласомбра пытаются распространить свое влияние всюду, где только возможно - от уединенных монастырей и до величественных замков. Однако, согласно верованиям клана, подобные амбиции не что иное, как внешнее проявление их духовной борьбы. Ласомбра утверждают, что это их проклятие, подобное бесконечному пути в свою собственную Бездну, и что им приходится все время противостоять тьме, что заключена в них. Это проклятие дало Ласомбра интуитивное понимание того, что их не-жизнь – это нечто большее, нежели просто мрачное бытие, и многие добиваются превосходства в этом извечном противоречии путем переосмысления божественного. Духовные искания направили многих Ласомбра в лоно Церкви – величайшего источника силы и власти средневекового мира. По сути, вся католическая церковь, от смиренных прихожан до высшего духовенства, была пронизана интригами клана и кишела его многочисленными смертными агентами. Многие каиниты шепчутся, что клан в ответе за распространение христианства. &lt;br /&gt;Ласомбра принимали участие в делах Церкви с момента её зарождения, и некоторые Сородичи шепчутся, что клан содействовал распространению христианской веры. Однако в нынешние ночи Ласомбра отвернулись от этой священной организации. Разумеется, существуют и исключения, но по большей части клан Ласомбра презрительно относится к идее спасения. По сути, Ласомбра принесли в Шабаш множество обрядов и ритуалов Церкви, исказив их в насмешку над христианской доктриной. Ласомбра предписали множество высоких и низких ритуалов секты, чтобы вампиры Шабаша никогда не забывали, кем и чем они являются. &lt;br /&gt;Ласомбра более всего известны своей Дисциплиной «Власть над Тенью», с помощью которой они призывают материальную «живую» тьму, управляя ею по своему желанию. Согласно учениям клана, эта «тьма» в сущности, является тем, из чего состоит душа вампира, одновременно усиленная и испорченная Обращением. Посредством Проклятия Каина, полагают некоторые Ласомбра, Господь отверг их, и поэтому их новой обязанностью является построить на Земле новый мировой порядок с помощью Шабаша. Более научно настроенные Ласомбра высмеивают это суеверие, но даже они склонны верить, что, будучи вампирами, они являются новой и более развитой ветвью разумной жизни, к которой не относятся жалкие человеческие устремления и моральные устои. &lt;br /&gt;Естественно, что подобные безнравственные воззрения распространены в клане не повсеместно, но многие новообращённые шабашевские Ласомбра всерьёз наслаждаются беспричинными разрушениями и низменной развращённостью, допускаемыми подобной философией. По разительному контрасту, некоторые старшие Ласомбра по-прежнему поддерживают связи с Церковью, хотя даже они, похоже, считают себя «орудиями Дьявола». Две эти группы безусловно сходятся во взглядах по одному вопросу: представители клана Ласомбра, сами будучи превосходными манипуляторами, безоговорочно отказываются подчиняться отставшим от жизни капризам Патриархов. Они доблестно сражаются в Джихаде, но, в отличие от многих Сородичей, твёрдо уверены, что могут победить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дисциплины: Могущество (Potence), Власть над Тенью (Obtenebration), Доминирование (Dominate). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цитата: &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«Тени? Ха! Я управляю самой Тьмой, а не какими-то там тенями! Скажите — могут ли тени сделать это?»&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;Прозвище: Хранители&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;*Носферату (Nosferatu) &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Детей Каина называют &amp;quot;проклятыми&amp;quot;, но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше, чем омерзительный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят так же, как люди, и могут пребывать в обществе смертных, тела и лица Носферату изуродованы проклятьем вампиризма. Носферату скорее похожи не на людей, а на чудовищ - длинные остроконечные уши, туго обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, - это еще не самые отвратительные проявления их внешности. &lt;br /&gt;Говорят, что основатель клана отличался потрясающей внешностью и столь же потрясающе вспыльчивым нравом – который и навлек на него проклятие Каина, изуродовавшее его лицо и тело. Правда это или нет – но его потомку усвоили урок и сегодня являются самыми уравновешенными, осторожными и разумными из Сородичей. &lt;br /&gt;Носферату стараются выбирать кандидатов на Обращение среди изгоев общества: бездомных, нищих, психически больных и т.д. Они обращают в вампиров обычно лишь тех смертных, которые каким-либо образом уже покалечены - физически, душевно, психически или интеллектуально. Они считают Обращение слишком ужасным, чтобы его получали еще полноценные члены человеческого общества. Носферату надеются дать человеку как бы второй шанс в жизни, превратив его в вампира; удивительно, как часто это им удается. &lt;br /&gt;Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в канализации и подземных катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их омерзительными, и общаются с ними только при крайней необходимости. &lt;br /&gt;Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. За отвратительной внешностью скрывается практичность, необычайно острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия гонений воспитали тесные узы между этими чудовищами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые обычны в других кланах, и предпочитают работать сообща. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех, и вас ожидают большие проблемы... &lt;br /&gt;Несмотря на то, что их дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. Поэтому они и живут только для самих себя; привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов, живут отдельно от других и очень замкнуто. &lt;br /&gt;Носферату очень редко общаются с другими вампирами, но они владеют на удивление полной информацией о том, что происходит в городе. Даже многие князья пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату. &lt;br /&gt;Затемнение (Obfuscate). &lt;br /&gt;Цитата: &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«Я не ищу неприятностей, а если они все же находят меня, я от них прячусь. Можешь называть меня трусом, но я знавал многих Сородичей, до которых эта мудрость доходила с опозданием всего на пару секунд. Дело не в том, что мы больше не можем умереть – мы всего лишь больше не можем умереть естественной смертью.» &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Прозвище: Канализационные крысы&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Тореадор (Toreador) &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Членов этого клана зовут по-разному: &amp;quot;дегенераты&amp;quot;, &amp;quot;художники&amp;quot;, &amp;quot;позеры&amp;quot;, &amp;quot;гедонисты&amp;quot;... Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверное представление о нем. В зависимости от личных черт, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Как и все истинные художники, Тореадоры ищут смысл жизни, но боятся, что эта жизнь в итоге может оказаться бессмысленной. Извечный поиск правды и в итоге спасения привел их к мысли, что задача Тореадоров - защищать человеческий гений. Они специально выискивают тех, кто - на их взгляд - являются очень талантливыми, и преподносят им дар бессмертия. С этим даром гений избежит неизбежного процесса старения и самой смерти. &lt;br /&gt;Тореадоры искренне любят силу и страсть смертных и никогда не перестанут восхищаться их произведениями. Тореадор - самый образованный и культурный клан, для них имеет значение лишь Прекрасное, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор лишь Прекрасное имеет смысл, но часто поиск Прекрасного заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку. &lt;br /&gt;Тореадоры разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадоры считают, что их роль - пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто блеском своего существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это лишь поверхностное восприятие их истинной сути. Они - гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные. &lt;br /&gt;Физическая красота – один из первичных критериев, по которому Тореадор дают Обращение смертным. Большинство Тореадор необычайно красивы, или, по крайней мере, привлекательны. Тореадор не имеют равных среди Сородичей в умении одеваться по последней моде смертных. &lt;br /&gt;Члены клана часто и охотно встречаются, но их встречи напоминают скорее светские беседы, а не заседания руководящего совета. При очень большой необходимости они все объединяются развивают дикую активность. Однако, как правило, Тореадоры слишком апатичны, чтобы реально претендовать на власть. &lt;br /&gt;Дисциплины: Прорицание (Auspex), Стремительность (Celerity), Присутствие (Presence). &lt;br /&gt;Прозвище: Дегенераты.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Равнос (Ravnos)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Раздираемые пороками и противоречиями, не понимаемые Сородичами, которым не дано осознать могущество Зверя, что владеет ими, члены клана Равнос, где бы они ни были, вызывают недоверие и подозрение у других вампиров. Равнос с одной стороны похожи на Гангрел, но с другой стороны не других двух кланов, которые бы так отличались друг от друга. Гангрелы - одиночки, Равнос любят компанию. Гангрел - бойцы, Равнос предпочитают избегать прямой физической конфронтации. Гангрел - честны и решительны, Равнос - мастера лжи и обмана. Наиболее очевидным сходством этих кланов, является их любовь к кочевому существованию. Мало кто из Равнос решают осесть в одном городе, и даже в этом случае они меняют свои убежища как минимум раз в месяц. Эта особенность сделала Равнос идеальными торговцами. Вещи, информация, а также всевозможные тайны, - у всего есть своя цена, и эти скитающиеся по свету вампиры точно знают, что именно они хотят получить за свой товар. &lt;br /&gt;Еше одна особенность, которая объединяет Гангрел и равнос - это связь с цыганами. Однако, тогда как Гангрел принимаются всеми цыганами, Равнос принимаются только той семейной группой к которой они принадлежат (если имеют цыганскую кровь). Одни называют причиной этого то, что Равнос имеют непреодолимую манию лгать и красть у тех, кто оказывается рядом с ними, другие объясняют это тем, что сильная аура Равнос отталкивает чувствительных цыганских мистиков. &lt;br /&gt;Воровство и мошенничество сопровождают существование Равнос. Они получают огромное удовлетворение, когда получают выгоду за счет других Братьев, и вампиры советуют друг другу беречь свои карманы и ценности, когда эти ловкачи находятся рядом. Мало того, на репутацию Равнос внутри клана влияет именно его способность лгать и красть у посторонних - чем больше количество обманутых и обобранных, тем более уважаем Равнос другими членами клана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Происхождение клана Равнос покрыто мраком, даже для них самих. Ныне проживающие на территории Европы, они якобы ведут свою родословную от волн переселений времен Александра Великого, которые охватили восточные земли и достигли территории за пределами Персии. После чего клан Равнос, распавшись на несколько групп, осел в Европе, Африке и на Ближнем Востоке. О том же, что было до этого, ходят лишь легенды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Равнос высоко ценят свободу передвижения: им нравится свободно перемещаться между городами Камарильи и Шабаша. Каждый, кто попытается тем или иным способом эту свободу ограничить, горько пожалеет о содеянном. В этом случае многочисленная группа Равнос вторгается в город и уничтожает дерзнувшего покуситься на их независимость. Мало кто из князей отваживается на такое, и большинство вынуждено мириться с присутствием Равнос в городе. Также они очень серьезно относятся к личной чести и чести клана. При этом Равнос нисколько не смущает, что их понятия о чести сильно отличаются от общепринятых. Они не считают честью держать слово, за исключением соглашений, которые они заключают друг с другом. Такие соглашения скрепляются ритуальным рукопожатием, когда ладони обоих пронзаются чем-нибудь и смешавшаяся кровь закрепляет соглашение. Они считают делом чести отомстить любому, кто запятнает их &amp;quot;честное имя&amp;quot;. Они не обманывают и не обкрадывают друг друга, но не распространяют этот закон на остальных. Дружба очень высоко ценится ими, они всегда придут на помощь тому, кого считают своими друзьями. &lt;br /&gt;Репутация Равнос - сплошная дурная слава. Чтобы выжить и добиться успеха среди каинитов, Равнос используют различные методики. Одна из них заключается в том, что многие из них просто притворяются членами других кланов. Хоть это и довольно небезопасное занятие, данное предприятие имеет явные и немалые преимущества. &lt;br /&gt;Большую опасность представляет собой дисциплина Равнос Фантасмагория (Chimerstry). Это искусство позволяет им вызывать различные иллюзии, как маленькие, так и большие, которые будут влиять на восприятие окружающих так, как того пожелают Равнос. Но использование Фантасмагории – рискованное занятие. Ходят истории о Равнос, которые попали в ловушку ими же насланных образов, и канули в них. &lt;br /&gt;В июне 1999 года пробудился Патриарх Равнос. Его уничтожили трое могучих восточных Бодхисатвы (аналоги западных Старцев), которые сами погибли в схватке с Патриархом, и маги Технократии. После этого членов клана Равнос по всему миру охватило безумие братоубийства - за очень короткое время в мире осталось лишь около ста вампиров этого клана, которые стараются избегать встреч друг с другом &lt;br /&gt;Дисциплины: Анимализм (Animalism), Фантасмагория (Chimerstry), Стойкость (Fortitude).. &lt;br /&gt;Цитата: &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«Почему многие воспринимают то, что мы делаем, так серьезно? Это просто смешно!» &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Прозвище: Цыгане, или же: мошенники, жулики&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Тзимици (Tzimisce)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Извращенные демоны. Душа Шабаша. Безумно привязанные к своей территории садисты, находящие наслаждение в пытках и ужасающих экспериментах. И одновременно - крайне гостеприимные создания, в случае, если гость получил от них разрешение на визит. Они способны превратить себя или кого-либо в пределах досягаемости в самое прекрасное или самое отвратительное создание в мире. &lt;br /&gt;Только в очень редких случаях внешний вид Тзимици можно охарактеризовать как «нормальный». Как мастера дисциплины Изменчивость, Тзимици часто имеют потрясающую внешность - прекрасную или гротескную, все зависит лишь от желания и пристрастий вампира. Склонность ставить над собой различные эксперименты, изучать свою природу и придавать своему телу всевозможные формы – черта, присущая молодым. Старейшины же предпочитают симметричные и не имеющие изъянов формы, их тела и лица – идеальны и совершенны. Демоны редко смеются, хотя хихикают, в частности, во время совершения сложных экспериментов. &lt;br /&gt;Тзимици - существа строго территориальные, со своей территорией они связаны нерушимыми узами крови и духа. При отдыхе или отходе ко сну Тзимици должен окружить себя по меньшей мере 2 горстками земли с места, имевшего для него значение еще при жизни. Чаще всего это земля либо с родины вампира, либо с кладбища, на котором произошла его Церемонию Создания. &lt;br /&gt;Поскольку Тзимици вселяют ужас даже в других каинитов, чувствующих себя довольно неуютно рядом с этими зловещими созданиями, то прозвище «изверги», которым вампиры наградили Тзимици, вполне обоснованно. Дисциплина Изменчивость, которой они владеют, - предмет особого страха; ходят истории об ужасающих &amp;quot;экспериментах&amp;quot;, находящихся за пределами человеческого или вампирского понимания и терпения. &lt;br /&gt;Репутация Тзимици вполне заслужена, пусть на первый взгляд Тзимици - разумные и проницательные создания, столь непохожие на большинство представителей Шабаша. Но не стоит обманываться, человеческие качества извергов – лишь нечто, за чем они скрывают свою истинную суть. А их необычайная гостеприимность – быть может, обычная прихоть, кто знает... &lt;br /&gt;На протяжении многих веков, всеми возможными способами изменяя свое тело и разум, изверги исследовали, и в итоге пришли к собственному пониманию вампирского бытия. По необходимости, с целью познания или же просто удовольствия ради, Тзимици применяют эти же методы, ни с чем не сравнимые по жестокости, и к своим жертвам. Но если молодых Тзимици можно охарактеризовать как «безжалостных садистов, не знающих милосердия», то старшие просто вообще не придают ни малейшего значения чувствам - как тому, чего просто не существует. &lt;br /&gt;В былые ночи Тзимици считались одним из самых могущественных кланов мира, владея большей частью региона ныне называемого Восточной Европой. Например, князь Влад Цепеш (известный также как Дракула), чье имя до сих пор внушает ужас, тоже был представителем этого клана. &lt;br /&gt;Попытки низвергнуть Тзимици предпринимались многими кланами, но успеха достигли лишь колдуны из ордена Тремер. Поговаривают, что Тремер использовали пленных Тзимици в своих опытах по достижению бессмертия, за что Тзимици их и ненавидят. Незавидная участь ожидает тех Тремер, что попадутся в лапы Тзимици: их смерть гарантированно будет долгой и мучительной. &lt;br /&gt;Во время Великого Восстания Мятежников, клан Тзимици вновь достиг расцвета, ведь именно младшие члены клана открыли мистические основы разрыва Уз Крови, держащих их на службе старейшин. Теперь Тзимици служат Шабашу как ученые, советники и священнослужители. Также, с помощью изучения вампирских способностей, Тзимици пытаются найти великую цель Братства в целом. Что это будет – убийство всех патриархов, реализация задачи по уничтожению Камарильи или же тотальный геноцид смертных – станет ясно, лишь, когда их поиски увенчаются успехом. &lt;br /&gt;Подавляющее большинство клана относятся к Шабашу, остальные аполитичны до крайности. Само присутствие Тремер в Камарилье гарантирует отсутствие у Тзимици интереса по вступлению в нее. Те немногие, очень немногие Тзимици, захотевшие объединиться с Камарильей, сделали это по сугубо личным причинам (скажем, отомстить за &amp;quot;смертное&amp;quot; поражение или использовать Камарилью как инструмент в распрях внутри Шабаша). Однако даже на этих смелых условиях немногие Тзимици Камарильи не афишируют свое присутствие, не играют ведущих ролей в секте и не задерживаются, когда их персональные цели достигнуты. &lt;br /&gt;Помимо нынешних Тзимици существует также немногочисленный Старый Клан Тзимици, представители которого не подверглись влиянию Изменчивости - вместо нее Старый Клан Тзимици владеет Доминированием. Причины, по которым Старый Клан отверг или не сумел принять Изменчивость - неизвестны; впрочем, о Старых Цимици вообще практически нет сведений. Известно лишь, что они время от времени оказывают умеренную поддержку Шабашу (но не являются его активными участниками, в отличие от прочих Тзимици) и ревностно хранят и соблюдают древние ритуалы клана. Представители Старого Клана Тзимици считают себя истинными аристократами и по-прежнему владеют территориями в Восточной Европе (большей частью - в Румынии), ревностно охраняя их и управляя своими землями по-старинке, на средневековый манер &lt;br /&gt;Дисциплины: Анимализм (Animalism), Прорицание (Auspex), Изменчивость (Vicissitude). &lt;br /&gt;Цитата:&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt; «Наша кровь питает эту землю уже столько лет, сколько твой жалкий умишко даже не в силах представить. Это - мой дом, моя земля. И я сделаю так, чтобы она осталось моей, или же приму смерть – другого исхода нет.»&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;Прозвище: Изверги&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;*Тремер (Tremere)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Общие сведения. Клан Тремер - один из самых молодых вампирских кланов. Никто достоверно не знает, откуда и как появились Тремер, и это породило множество слухов и предположений. Известно лишь, что Тремер - не Дети Каина, а самостоятельно обратившиеся в вампиров смертные. Согласно одной из версий, Тремер – бывшие колдуны и алхимики, достигшие таких высот в черной магии, что смогли стать бессмертными и обрести способности вампиров. Согласно другой, не менее популярной версии, основателем клана был некий колдун - Тремер, который захватил в плен одного из Проклятых и, используя черную магию, высосал его сущность, превратившись благодаря этому в сильного вампира, который и поделился своим Проклятием с другими магами. &lt;br /&gt;Так или иначе, остальные кланы не доверяют Тремер и недолюбливают их, в том числе и за то, что они ревностно охраняют свои тайны и секреты мастерства, не доверяя их посторонним. Замкнутости Тремер способствует и жесткая дисциплина внутри клана. Молодой Тремер должен пройти множество испытаний, прежде чем стать полноценным членом клана, а став им, должен беспрекословно выполнять приказы старейшин. &lt;br /&gt;&amp;quot;Будьте дружелюбны с ними, пусть думают, что мы - их друзья. Но не забывайте, что именно мы - избранные. Наш клан - прежде всего.&amp;quot; Именно так наставляют старейшины клана новообращенных, рассказывая про отношения к другим кланам. Тремер немногочисленны и находятся в постоянном напряжении, ибо многие вампиры предпочли бы, чтобы этого клана не было вообще. &lt;br /&gt;Тем не менее, клан Тремер занял высокое положение в Камарилье благодаря действиями в борьбе с Инквизицией в Средние века и помощи в поддержании Маскарада. Тремер доказали, что они опасные враги и могущественные союзники. &lt;br /&gt;Тремер практикуют мощную уникальную магию, основанную на крови, – Тауматургию (Thaumaturgy). Это магия позволяет творить страшные вещи с кровью жертвы – заставляя ее кипеть и вырываться из вен. &lt;br /&gt;Члены клана Тремер умны и проницательны, обладают всеми качествами лидеров, но время, потраченное на изучение магии, плохо отразилось на их физической форме – они посредственные бойцы. Отношение прочих вампиров Камарильи к Тремер в игре - более подозрительное. Так что следите за тем, что говорите - собеседники куда меньше склонны терпеть ваше хамство; риск непоправимо рассориться с другими вампирами для Тремер выше, чем для представителей других кланов. &lt;br /&gt;Дисциплины: Прорицание (Auspex); Доминирование (Dominate); Тауматургия (Thaumaturgy). &lt;br /&gt;Цитата:&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt; «Мы - больше чем вампиры. Мы – следующая ступень в эволюции Детей Каина. Мы будем править остальными, если они согласны на это, если нет – мы останемся одни. Мы выживем.» &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Прозвище: Колдуны (Warlocks)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вентру (Ventrue)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Элегантные, аристократичные, царственные Вентру - правители Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и – как сам утверждает – ее основателем. Традиционно большинство князей Камарильи происходят из клана Вентру, и такое положение вещей воспринимается ими естественно. Ведь - положение обязывает, Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага. &lt;br /&gt;Старомодные и консервативные Вентру образованы и аристократичны. Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и основательно работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело подобающе. Вентру считают себя очень современным кланом и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них не могут забыть обычаи и стиль одежды того времени, когда были Обращены. Вентру практически никогда не отступают от своих прижизненных убеждений и привычек и очень неохотно меняют свои взгляды. Как правило, они носят довольно старомодную одежду - фраки, цилиндры, строгие костюмы. Впрочем, юные Вентру одеваются современно и модно. &lt;br /&gt;Вентру традиционно вращаются в высших кругах общества смертных. Их образованность и воспитание помогают при общении с элитой и позволяют им контролировать большинство влиятельных людей в городе. Если что-то идет не так, то другие вампиры частенько обращаются к Вентру. &lt;br /&gt;В прежние времена Вентру давали Обращение аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные &amp;quot;набираются&amp;quot; из числа представителей респектабельных и богатых семейств, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадоры, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стойко несут бремя власти - так было всегда, и так всегда будет. &lt;br /&gt;Представители клана Вентру встречаются часто, но эти собрания саркастически называют &amp;quot;Клубом дебатов&amp;quot;, так как там много говорят, но очень мало делают. Ветру считают, что это - единственный цивилизованный способ принятия любого разумного решения. &lt;br /&gt;Вентру утончены и разборчивы, когда дело касается крови. Не любая кровь достойна Вентру, персонаж должен питаться только определенным видом крови. Отношение прочих вампиров Камарильи к Вентру в игре – более благожелательное. Упрощенно говоря, вы можете дольше хамить вампирам в диалогах, прежде чем рассоритесь с собеседником. &lt;br /&gt;Дисциплины: Доминирование (Dominate); Стойкость (Fortitude); Присутствие (Presence). &lt;br /&gt;Прозвище: Голубая кровь. &lt;br /&gt;Цитата: &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«Лучшее, что можно сделать по отношению к врагам, - это пережить их. Лишь потому что мы столь благоразумны и стоим над такими мелочными вещами как месть, мы правим нашим родом. Остальные не слишком стараются во благо Камарильи. Что ж, тогда мы будем нести эту ношу в одиночестве.»&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Последователи Сета (Followers of Set) &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«Эдем – это всего лишь место, где под обличием змея скрывается дьявол» &lt;/span&gt;- так говорят жрецы свои ученикам. Змеи Ночи – это и есть Последователи Сета, клан восточных и египетских вампиров, которым молва приписывает все преступления, творимые под ночным небом. Они мастера моральной и духовной порчи. Они обладают странной способностью находить слабости в любой организации или отдельной личности и использовать их в своих целях. Наркотики, секс, деньги и власть являются их оружием, и они испытывают восторг, используя их как против Сородичей, так и против смертных. Сетиты верят, что могущество порока и порчи абсолютно, и никто не способен противостоять ему. Однако, несмотря на это, сами Сетиты считают себя лишь исполнителями древнейших традиций; теми, кто заботится и оберегает свободу, которая будет уничтожена в том случае, если они собьются с пути. Сетиты предпочитают полумрак, ведь (в их понимании) свет всегда идет бок о бок с высокомерием, тогда как тьма порождает лишь покорность и смирение. &lt;br /&gt;Если ночь – источник силы Сета, то ненавистный им день – владения Осириса. Именно поэтому Последователи Сета чувствительны к яркому свету. К тому же Сетиты исключительно восприимчивы к солнечному свету. Они получают от него двойные повреждения. &lt;br /&gt;Последователи Сета утверждают, что их род происходит от самого Сета, личности, обоготворяемой ими наравне с Каином. Их история берет свое начало во времена древних ночей, когда на месте заброшенных пустынь высились безмолвные горы. Именно тогда, 5000 лет до н.э., группа могущественных вампиров собралась в дельте реки Нил. Они решили создать процветающую цивилизацию и провозгласить себя ее бессмертными богами. Одного из них, вампира 3-го поколения, звали Сутех. Он был великим охотником и воином: его натура - зверь, а покровительница – ночь. Примерно в 3300 г. до н.э. он был провозглашен некоторыми смертными Богом Ночи и Тьмы. &lt;br /&gt;Последующие два тысячелетия Сутех, теперь именующий себя Сетом, наслаждался поклонением смертных и уважением Сородичей. Каиниты утверждают, что это было временем разврата и порока, но сами Сетиты вспоминают происходящее тогда как дни неограниченной свободы... длившейся до тех пор, пока не разгорелась война между Сетом и Осирисом, - вампиром, который восстал против его абсолютной власти. Это противостояние, в которое были вовлечены как и Последователи Сета, так и Дети Осириса, длилось около семи веков. Но, примерно в 900 году, удача отвернулась от Сета, и он был разгромлен вместе со своими последователями полководцем, известным под именем Херу-Бехутет. Сет был изгнан, а его последователи уничтожены. После этого Сет поклялся, что раз его сослали во тьму, то тьма мира станет всемогущей. В течение следующих веков Сет собирал новых последователей. Греки, римляне, персы, семиты и, конечно же, египтяне, попали под влияние Бога Тьмы. Но в 33 году н.э. Сет исчез - скорее всего, скрывшись от опасностей Джихада. &lt;br /&gt;Встречается и другая версия этой легенды. Согласно ей, Сету все же удалось одолеть Осириса, но радость победы была недолгой. В 30 году до н.э. Египет был завоеван римлянами, во главе которых стояли Вентру. После этого Сет был ввергнут в торпор и о том, где находится его тело, никто не знает. &lt;br /&gt;Но, несмотря на его исчезновение, а также на немногочисленность клана, Сетиты имеют огромное влияние. Поговаривают даже, что это они ответственны за появление инквизиции, но прямых тому доказательств ни у кого нет. &lt;br /&gt;В наше время Сетиты выбрали себе в качестве дома Ямайку и Гаити. Используя современную науку, Сетиты заняли одно из главенствующих мест в сфере наркобизнеса. Несколько преступных сообществ Гаити и Ямайки, а также пара-тройка террористических организаций Ближнего Востока, находятся под их контролем. &lt;br /&gt;В каждом городе, где есть достаточное количество Сеттитов, строится Храм Сета, управляемый жрецом или жрицей. В нем также может быть различное число жрецов низких рангов. У каждого жреца обычно имеется от трех до пяти слуг - упырей или смертных. Главный Храм Сета по слухам находится где-то в Судане у границы с Угандой. Каждый месяц в новолуние все Сеттиты собираются в храме. Ходят слухи, что раз в столетие в Главном Храме происходит собрание, на котором присутствует большая часть клана. &lt;br /&gt;Большинство Сетитов - средневосточного или африканского происхождения, но ради блага клана они дают Становление смертным любой расы. Что касается одежды, то они предпочитают одеваться как купцы или торговцы. Они также носят и черные робы, подобные тем, что были распространены в Древнем Египте. У большинства сетитов рыжий цвет волос (как натуральный цвет, так и полученный с помощью окрашивания), так как он считается знаком самого Сета. И, ко всему прочему, характерной особенности представителей клана можно считать и часто практикуемые ими ритуалы обезображивания себя. &lt;br /&gt;Дисциплины: Затемнение (Obfuscate), Присутствие (Presence), Серпентис (Serpentis). &lt;br /&gt;Цитата: &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«Мы слабый голос, который шепчет тебе, когда ты проводишь долгие ночи в одиночестве. Мы зовем тьму, которая живет в тебе. Мы пришли из тьмы и вернемся во тьму.» &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Прозвище: Сетиты или Песчаные змеи&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Камарилла/Kamarilla&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Камарилла это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. Она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Камарилла отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание. Система власти в Камарилле чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется во время кризисов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Slaanesh)</author>
			<pubDate>Mon, 03 Jan 2011 13:00:12 +0300</pubDate>
			<guid>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ по Миру Т.Г.</title>
			<link>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia&quot;&gt;Что за Мир?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;=Spoiler написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Что за Мир?&lt;br /&gt;Мир по циклу книг Владимира Панова &amp;quot;Тайный город&amp;quot;.&lt;br /&gt;Написаны они в жанре &amp;quot;городское фэнтези&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia&quot;&gt;В чем суть?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;=Spoiler написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Оказывается, человечество — отнюдь не единственная разумная раса на нашей планете. Потомки давно исчезнувших цивилизаций и сейчас обитают в магическом Тайном Городе, многие тысячи лет существующем на территории Москвы и сокрытом от глаз людей защитными чарами. Однако некоторым все же удается заглянуть под покров тайны и даже освоиться в Тайном Городе, среди ведьм, магов и черных морян.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia&quot;&gt;Что такое Тайный город?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;=Spoiler написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Тайный город.&lt;br /&gt;Последнее поселение, основанное асурами на Земле. Предвидя свое поражение в Первой Войне и не желая отдавать победителям накопленные знания, асуры построили это секретное убежище и скрылись в нем от преследования. В свою очередь навы потратили немало сил, стараясь отыскать Т.Г., но сделать это смогли лишь перед самым падением Темного Двора. В настоящее время в Т.Г. обитают остатки всех цивилизаций, правивших когда-либо на Земле.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia&quot;&gt;Сюжет первой книги:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;=Spoiler написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Даже ветеранам Московского уголовного розыска трудно припомнить времена, когда столичные новости выглядели бы как сводки боевых действий: кровавые штурмы офисных зданий, сбитые вертолеты, непонятно откуда появившаяся и невероятно дерзкая банда недомерков в красных банданах и, наконец, маньяк-вивисектор, действующий с дьявольской жестокостью и методичностью. Причем оказывается, что следы всех этих жутких преступлений ведут не в мир криминала, а в магический Тайный город...&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia&quot;&gt;Что такое Великий Дом?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;=Spoiler написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Великий дом.&lt;br /&gt;Наиболее могущественные семьи, определяющие политику Тайного Города. В настоящий момент В.Д. являются Навь (Темный Двор), Чудь (Орден) и Людь (Зеленый Дом). Каждый В.Д. включает в себя доминирующую расу, обладающую Источником, и дружественные семьи, находящиеся под защитой В.Д. и пользующиеся магической энергией ее Источника.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia&quot;&gt;Что такое источник?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;=Spoiler написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Источник&lt;br /&gt;Специализированные устройства, обеспечивающие доступ к потокам магической энергии. Широко известно о двух И.: Карфагенском Амулете, принадлежащем Ордену, и Колодце Дождей, которым пользуются люды. Информации об И. Темного Двора нет. Работа с И. крайне сложна и опасна (вышедший из-под контроля поток способен натворить немало бед), поэтому доступ к ним имеют только самые опытные маги.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia&quot;&gt;Кто такие челы?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;=Spoiler написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Челы (ед. ч. - чел)&lt;br /&gt;(сленг.) обращение жителей Тайного Города к людям.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia&quot;&gt;Откуда приходят на землю Другие?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;=Spoiler написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Внешние миры - обитаемые или подходящие для обитания территории, расположенные за пределами Земли и отделенные от нее космическим пространством. В настоящий момент классическая технология перехода между мирами утеряна, а предпринимаемые человечеством попытки достичь В.М. технократическими методами пока безуспешны.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia&quot;&gt;Кто такой Спящий?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;=Spoiler написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Спящий&lt;br /&gt;Высшее существо в представлении обитателей Тайного Города. В настоящее время находится на отдыхе где-то в космосе. Каждый Великий Дом имеет свое собственное мнение о С.: Чуды уверены, что создав разумных С. удалился на отдых, а затем вновь выйдет на сцену, чтобы наградить наиболее достойных. Люды убеждены, что С. до сих пор не знает о появлении разумных и, проснувшись, будет неприятно удивлен. Что он предпримет после того, как первое удивление пройдет, Зеленый Дом предсказать затрудняется. По мнению же навов все, происходящее вокруг нас, лишь сновидения С., и, когда он проснется, все прекратится. В конечном итоге все сходятся на том, что вмешательства С. в реальную жизнь не предвидится, а посему какого-либо культа не возникло.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia&quot;&gt;Краткая хронология&lt;/span&gt; [баловство, можно не читать] ©Спящий.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;=Spoiler написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Краткая хронология...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;В начале было Слово, &lt;br /&gt;и Слово было у Спящего, &lt;br /&gt;и Слово было, хр-ррр!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спящий создал асуров&amp;#160; - племя ботаников и книголюбов. Они были очень умные, но никак не хотели развиваться: ни изобретать колесо, ни 30 раз подтянуться на турнике. И видимо окончательно достали Величайшего своими молитвами о андронном коллайдере, что он создал навов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навы - племя высокоразвитых, но все равно варваров, со своей несгибаемой вертикальной властью. По велению Спящего или просто от нечего делать они пришли на Землю и перебили почти всех асуров. Вот такая не любовь к высоким технологиям. &lt;br /&gt;Сами навы несговорчивые, вредные и неуступчивые...хотя есть один плюс - они не размножаются, во всяком случае приятным путем.&lt;br /&gt;Есть предположение, что Северус Снейп был навом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потом пришли Людь - очаровательные блондинки и хитростью оттяпали у навов добрый кусок их территории. К этому времени железобетонное правление навов уже всех достало, да и обиженные асуры вредили по мере сил, так что людам не оставило особого труда завоевать Землю и понастроить везде бутиков и spa салонов. &lt;br /&gt;Навы мгновенно сдались, ибо женская логика заставляют мужчин стремиться к бегству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И последними из нелюдей появились чуды - рыжие мужчины с французским проносом. Можно много говорить о каких-то там источниках и наследии Спящего, но остановимся на необъяснимой любви женщин к французам. В общем, все закончилось добровольным сожжением на костре и изящной капитуляции людов &amp;quot;на власть победителя&amp;quot;.&lt;br /&gt;Ко всему прочему стоит заметить - чуды тоже не имеют женщин, видимо, как и навы они размножаются способом митоза, в частности отпачковыванием, в результате поедания большого количества восточной кухни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прошло еще две тысячи лет и на Землю хлынули люди.&lt;br /&gt;Людей создал Дарвин и что тут больше скажешь: пришли, сломали теремок, согнали нелюдей в гетто и вот уже какое количество лет продолжают успешно разрушать место своего обитания.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Slaanesh)</author>
			<pubDate>Mon, 03 Jan 2011 12:56:43 +0300</pubDate>
			<guid>http://hora.mybb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
