*Все авторские права на данный текстовой материал принадлежат этому форуму. Мы лишь взяли поиграть.
Великий Дом Навь;
Масаны:
1. Зов ( телепатическая связь между пьющими кровь, требует малое кол-во маны)
2. Внешность ( помогает завлечь жертву, очень похоже на заклинание морока или иллюзии)
3. Ритуал "клятва крови" (ритуал, после совершения которого масан будет следовать только одной цели--месть, остановить его(её) невозможно;если месть не свершиться, то этот(эта) масан умирает; требует много энергии)
4. Ментальный покров ( берет под контроль жертву или жертвы, которые выполнят любой приказ масана, количество энергии требует в зависимости от количества жертв )
5. Превращение (туман, требует много маны, особенно если масан долго был в образе тумана)
6. Внушение ( внушает фальшивые иллюзии, схоже с мороком, однако цель этого заклинания не в заманивании жертвы, а "мягком" контроле над сознанием, требует меньше энергии, чем в ментальном покрове)
7. "кровь на огне" ( предсказания, требует мало маны, т. к. кровь масана наполнена ею)
Магия Крови, которую может использовать кардинал крови:
8. Церемония крови (посвящение в кардиналы, связывающее Амулет Крови с новым владельцем, магической энергии тратится очень мало, опять из-за крови масана)
9. Ритуал верности ( заклинание, связывающее выбранный субьект с кардиналом крови непоколебимыми узами верной службы)
10. Ритуал крови ( наполняет Амулет Крови силой, требует очень много энергии)
Шасы:
Не признают боевую магию (пацифисты), не специализируются на ней, пользуются артефактами. Прибыль чуют за 3 километра, считают деньги без калькулятора (что делать, гены). Умеют выжимать прибыль даже из камня... Ворчливы, любопытны и ОЧЕНЬ экономны.
Эрлийцы:
Любят покушать, обожают научное словоблудие, в кредит не лечат. Боевой магией не пользуются.
Лучшие врачи ТГ хранят свои секреты очень строго, но кое-что все же стало явным
1. Аркан оживления (стоимость данной услуги может отправить слабонервных в "лучший мир"....или в обморок, само заклинание требует много маны)
2. Аркан, останавливающий кровь ( требует мало маг. энергии)
3. Скальпель Бокуса (не зря эрлийцы хранят свои тайны, этим арканом Кара отправила на тот свет уголовника, сам аркан относиться к "средним" по уровню заклинаниям, из-за затрат на ману лучше им пользоваться нечасто)
4. Заговор боли (первоначально его знали только эрлийцы, однако и это заклинание практически стало общим, требует немного энергии, само заклинание ниже "средних" заклинаний)
Остальное--тайна, покрытая мраком.
Осы:
Не считая глубокую связь осов с крысами, осы пока не владеют магией.
Остальные арканы, используемые навами:
1. Великое безмолвие (защитное заклинание, предохраняющее мозг от сканирования, причем даже от жесткого. Требует колоссальное кол-во маны)
2. Туманная завеса (мощный аркан, создающий вокруг мага густой черный туман, поглощающий заклинания противника, разряд-"среднее" заклинание, ману требует соответственно уровню)
3. Пирамида Неприступности (построить её могут только советники, захват территории, где она стоит, практически невозможен, требует прямое подключение к Источнику)
4. Кокон Тьмы (очень сложное заклинание, укутывает выбранный обьект Тьмой, делая его недоступным для любой поисковой магии, использовать его тоже невозможно. Маг.энергию требует по высшему разряду. )
5. Колпак ( блокирует магическую энергию магов на определенной территории, требует очень много маны)
6. Черная плеть (Небольшой вихрь, вырывающийся из пальцев мага. Оно может разорвать врага пополам. Оно требует много магической энергии. Структура средней сложности.)
7. Ночь Осаннмма ( Аркан, требующий почти всю энергию Источника, направленный на продолжение рода осов)
8. Обманчивые тени ( несложное заклинание, обманывающее соперника и позволяющее подобраться к нему незаметно, требует немного энергии)
9. Печать князя (самое сильное сковывающее заклинание, затраты на ману огромные)
10. Серебряные искры (заклинание, "прожигающее" защиту противника, требует небольшого кол-ва энергии)
11. Северное сияние (боевое заклинание, ослепляющее противника либо во время боя, либо, как превентивная акция перед нападением, требует немного энергии).
Великий Дом Чудь;
Хваны:
Пользуются теми же заклинаниями, что и чуды + они одни из самых быстрых в ТГ и имеют преимущество в кол-ве рук. Чаще всего пользуются иллюзонной магией
Дайкини:
Неизвестная васальная семья ВДЧ, пользуются теми же заклинаниями, что и чуды.
Чуды :
1. Глаз Валькирии (заклинание, сжигающее противника, требует немного энергии)
2 Призыв Великого Магистра (вызывает монстров, затраты на ману очень большие)
3. Вздох мантикоры (боевое заклинание, вызывающее ядовитое облако, которое либо окутывает жертву, либо размещается в определенном месте и активизируется при появлении противника, требует немного энергии)
4. Плевок дракона (мощное боевое заклинание, требует мало энергии)
5. Кипящая лава ( название говорит само за себя, требует немного энергии)
6. Месть мастера мастеров (практически: заклинание самоуничтожения. Гарантированно убивает все живое в радиусе действия (около 300 км), включая и магов. Защиты от М.М.М. не существует, уйти через портал невозможно. Это заклинание - одна из самых главных и оберегаемых тайн Великого Дома Чудь, передается только от великого магистра к великому магистру. Требует много энергии)
7. Шкура гоблина (заклинание, наводящее на противника панический страх, вследствие чего жертва совершенно теряет волю к сопротивлению, требует немного энергии)
8. Глаз Горгоны (2 варианта: боевое заклинание, вызывающее окаменение противника. Различают:
- ласковый глаз горгоны, вызывающий тяжесть в теле. Плотность тканей увеличивается в несколько раз, снижается скорость движения и скорость принятия решения;
- холодный глаз горгоны, превращающий ткани жертвы в выбранный минерал (как правило, гипс или мрамор).
Требует немного энергии)
9. Рыцарский щит (защитное заклинание, требует немного энергии)
10. Ветер дикой охоты (сильное боевое заклинание, но немного бестолковое, вызывающее смерч, сметающий все на своем пути. Защититься от В.Д.О. легко: опытный маг создаст вокруг себя защитное поле и камни, деревья и пр. не причинят ему вреда, правда при этом его все равно будет нести по воздуху до тех пор, пока не прекратится действие В.Д.О. Неудобно использовать из-за затрат на ману-- иногда результат не стоит усилий).
Великий Дом Людь;
Моряны:
Имеют полный иммунитет к магии (задержать оборотня может только артефакт "Око василиска"), одни из самых быстрых жителей ТГ, белые контролируют себя в состоянии боевой шкуры, черные ничего не помнят и не осознают, зато ядовитые.
Концы:
Не пользуются боевыми арканами, предпочитают веселить население ТГ и обычных челов, обладают сверхестественным обаянием (ходят слухи о некой семейной тайне концов, которую те тщательно скрывают).
Приставники:
Боевую магию не используют, зато клады их слушаются беспрекословно.
1. Рунный атлас
2. Магия кладов (отыщут и откроют любой клад, который есть на Земле)
Красные шапки:
Магией не владеют, зато берут кол-вом. Не самые лучшие помощники, но лучших пращников не найти, без виски (для них) задания не поручать.
Люды:
1. Поцелуй русалки (один из самых действенных способов получения интересующей информации, но доступен исключительно женщинам. Суть заклинания – воздействие на чувства. Сканирования мозга не происходит, но под влиянием созданного эмоционального состояния жертва рассказывает все, что интересует колдунью. Защиты от П.Р. не существует. Требует немного энергии)
2. Оберег (мощное защитное заклинание, прерывающее действия заклятий противника, однако много раз его могут использовать маги, которые не считаются с кол-вом потраченной маны)
3. Песня Сирены (боевое заклинание, вызывающее ультразвуковое воздействие на противника, наиболее эффективно против не готовых к атаке не магов. Требует немного энергии)
4. Ястребиные когти (Заклинание представляет собой невидимые когти, похожие на когти ястреба. Задевая врага, они наносят очень серьезные физические увечия. Заклинание по структуре не очень сложное, требует небольшого количества энергии. )
5. Рубеж твердости ( усиливает прочность предмета, требует мало энергии)
6. Облако молнии (название говорит само за себя, аркан (разряд--"средний) требует достаточно много энергии, но эффективный)
7. Ловчья сеть (Очень прочные липкие зеленые нити, представляющие собой паутину, которая "ловит" противника в западню. "Среднее" заклинание, требует немного энергии.)
8. Огненный кулак (Похоже на Кузнечный молот, только огненный, требует немного маны)
9. "Подушка"(смягчающее удар заклинание, требует не очень много сил)
10. Заклинание раслабления (слабое заклинание, мало маны требует, но проще купить долгоиграющий артефакт).
Гиперборейская магия;
1. Гиперборейский колпак (боевое заклинание, замораживающее противника. Различают:
- быстрый гиперборейский колпак, парализующий жертву на время, либо насылающий тяжелый озноб;
- тяжелый гиперборейский колпак, полностью превращающий жертву в ледяную скульптуру, которую очень легко разбить. --в зависимости от уровня и разряда и поглощает энергию)
2. Заклятие Бога Огня (легкое заклинание, ЗК почти не тратиться)
3. Обряд Марутукку (прячет Кадаф от наблюдателей ВД, требует не так много ЗК)
4. Обряд Разделения Ужаса( усиливает действие ЗК, 1 ампула)
5. Безмолвная метель (заклинание, скрывающее действие магии на какой-либо территории. В частности, скрывает действия Кадаф от ВД. Но требует много ЗК)
6. Проклятие Великого Господина (Снижает действие арканов ВД, усиливает Кадаф в бою, требует много ЗК)
7. Заговор Приносящего Жертву (легкое заклинание, ЗК почти не тратиться, это больше обряд и традиция, чем аркан, но служит началом любой церемонии, без него аркан может не подействовать)
8. Зов проклятой крови (поиск Кадаф,требует много ЗК)
9. Открытие врат в Бестарий (все зависит от вида врат)
(Больше гиперборейских заклинаний я не нашла).
Общие заклинания;
1. Шатер тишины (Среднее заклинание, заклинание набрасывается на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), даже слова, долетающие из этого пространства, представляются наблюдателям бессмысленными звуками. Разумеется, опытный маг может пробиться через Ш.Т., но, как правило, они сопровождаются сигнальными заклинаниями, предупреждающими о вторжении. )
2. Интимный полог ( на него тратиться меньше маны, чем на "шатер"--защитное заклинание, набрасываемое на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы.Менее надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), слова не слышны вне этого пространства . Разумеется, опытный маг может пробиться и через И.П., но, как правило, не может скрыть свое вторжение.
3. Морок ((навести /наложить/ морок, отвести глаза)
заклинание создания иллюзии. М. является одним из самых простых магических действий и предназначен для введения в заблуждение противника. Различают:
- быстрый морок, под его действие которого попадают только находящиеся вокруг. Пространство, охватываемое М. определяется уровнем мага и необходимостью. Недостаток: находящиеся вне поля действия быстрого морока, видят все происходящее так, как оно есть на самом деле;
- глубокий морок, действие заклинания направлено на самого мага и фактически происходит один из видов превращения. Недостаток: требуется слишком много энергии.
4. Поиск по генетическому коду( 7 вариантов--ПОИСК (по генетическому коду)
для осуществления П. колдуну необходимо что-то из тканей жертвы: волос, слюна, кровь ит.д. Различные школы используют разные методы, но все они выдают похожий результат: информация о жертве поступает либо сразу в голову колдуна, либо отображается в каком-либо предмете (поверхность воды, пламя, облако, экран компьютера или телевизора ит.д.). Чем ближе жертва, тем точнее информация о ней, поэтому, если цель далеко или быстро перемещается, поиск разбивают на несколько этапов (страна, город, улица).
5. Материализация (творение предментов, требует хорошего уровня и много маны)
6. Сканирование (в зависимости что будет сканировать маг--мозг или местность и тратиться мана)
7. Шаровая молния (боевое заклинание, вызывающее огненный шар. Взрывается при соприкосновении с врагом или его защитным заклинанием. Оружие мощное, но немного бестолковое, наиболее эффективно против группы врагов, находящихся в замкнутом пространстве, при взрыве Ш.М. может пострадать и создавший ее маг. Требует немного энергии)
8. "Обьятия Морфея" (погужение в сон, но требует много энергии)
9. Портал (представляет собой \"дверь\" между точками пространства или мирами. П. может быть настроен на определенное место (стационарный) или создаваться по необходимости (мобильный), могут быть односторонними и двусторонними. П. могут создавать только маги достаточно высокой квалификации, всем остальным приходится использовать артефакты, способные вызвать П. Самое опасное в перемещении через П. – оказаться при выходе внутри какого-нибудь предмета или выше/ниже земли. Поэтому выходы из П. располагают в хорошо известных или предварительно изученных местах, и, по возможности, оснащают маяками. Мана тратиться соответственно уровню)
10. Эльфийская стрела (экономичное по затрате маны заклинание--боевое заклинание, вызывающее узконаправленные огненные молнии, способные пронзить даже очень неплохую защиту (броню до 200 мм, усиленную магическими заклинаниями).
11. Кольцо саламандры (надежное защитное заклинание. К.С. четвертого класса способно сжечь даже опытного мага и практически любой предмет. Наиболее рационально использовать артефакт,маны требует чуть больше, чем стрела)
12. Летучая мышь (подслушивание, одно из самых простых заклинаний, доступно даже начинающему магу, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. Требует мало энергии)
13. Крылья возмездия (боевое заклинание, вызывающее птицу, ищущую жертву по генетическому коду, при обнаружении цели, птица либо взрывается, либо превращается в ядовитое облако. Результат достигается во многом благодаря эффекту внезапности – жертва не успевает подготовиться к нападению. При должной подзарядке К.В. найдут цель в любом уголке мира. Ману требует в зависимости от закладываемой магии)
14. Стрекоза (заклинание подглядывания, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. Требует мало маг.энергии)
15. Пчелиный рой (эффективное защитное заклинание против поиска. Генетический код жертвы накладывается на нескольких соплеменников (от 4 до 1000, в зависимости от квалификации колдуна) в результате чего они все откликаются на поиск. Требует немного энергии)
16. Дым ледяных вершин (боевое заклинание вызывающее над жертвой ледяной град, размеры и интенсивность которого определяются возможностями колдуна. Ману требует в зависимости от размеров и интенсивности града)
17. Плащ кобольда (очень сложное заклинание, вызывающее увеличение/уменьшение противника. Ткани жертвы либо увеличиваются (себя или своих солдат во время боя), либо уменьшаются (после чего противника заключают, например, в стеклянный сосуд). Уменьшенный колдун теряет значительную часть своих магических способностей, увеличенный, соответственно, прибавляет. Требует очень много энергии)
18. Всевидящее око (позволяет видеть на расстоянии интересующие события, заклинание из разряда "средних", ману поглощает в зависимости от расстояния и четкости изображения)
19. Телекинез (простое заклинание, маг. энергии требует мало)
20. Щит Нибелунгов (защитное заклинание, упруго отражающее брошенный предмет. Аркан из разряда "средних")
21. Кузнечный молот ( заклинание, удар которого похоже на удар молота, маны требует мало)
22. Навский аркан ("среднее", сложное боевое заклинание, отсасывающее магическую энергию из противника, ману требует соответственно уровню)
23. Бурлящий котелок (заклинание, вызывающее поток раскаленного пара. Требует немного энергии)
24. Заговор Слуа (заклинание, подчиняющее противника своей воле. Различают:
- быстрый заговор Слуа, слабое, еле заметное заклинание, приказывающее жертве выполнить определенное действие;
- заговор Слуа, полное управление жертвой. Требует много энергии)
25. Игла Инквизитора (самое грубое и жестокое заклинание черного сканирования мозга. После применения И.И. жертва гарантировано становится идиотом. Требует много энергии и хорошей квалификации)
26. Серебряные колокольчики (сигнальное заклинание, набрасываемое либо на определенное пространство, либо на предмет, либо в дополнение к защитному или охранному заклинанию. При нарушении периметра в голове мага начинают играть колокольчики. Заклинание настолько простое, что пройти его может только очень сильный колдун. Ману требует соответственно)
27. Инкуб (дух мужского рода, временно наделяемый плотью. Предназначен для сексуального удовлетворения. Требует немного энергии)
28. Суккуб (дух женского рода, временно наделяемый плотью. Предназначен для сексуального удовлетворения. Требует немного энергии)
29. Кузнечики ( Заклинание, увеличивающее силу и дальность прыжка, требует мало энергии)
30. Коридор-двойник( Сложное заклинание, требующее много энергии и доступное лишь ведущим магам ТГ, создает портал, который наводиться и строиться уже по существующему переходу)
31. Мираж (несложное заклинание, создающее временную копию какого-либо предмета. Фактически сгусток магической энергии. Требует мало энергии)
32. Мерное заклинание (заклинание, которое само измеряет положенное в заколдованный сосуд вещество, разряд--"среднее" заклинание, ману требует соответственно уровню)
33. Вызов и переселение духа (Сложное заклинание, требующее много энергии)
34. Рев Левиафана (очень мощное и сложное заклинание, уничтожающее любые протеиновые клетки. Требует много энергии)
35. "Замок" (заклинание замка, очень простое заклинание, ману требует соответственно)
36. Зеркало (Блокирующее и отталкивающее контрзаклинание. В зависимости от уровня мага и желания, который его применяет, "Зеркало" может или поглотить заклинание врага, или вернуть к тому, кто его послал. При таком варианте заклинание, сила "возращаемого" заклинания может уменьшиться, или( что очень редко бывает) увеличиться. Требует немного энергии) )
37. Защитное поле (сфера, закрывающая часть территории, отражающая боевые заклинания противника, требует много энергии, удобно использовать при маштабных боевых действиях)
38. Паутина ("Простенькое заклинание, рекомендуемое для охраны квартиры от случайных грабителей и потасовках с неравным раскладом сил. Заклинание представляет собой невидимые липкие сети, оплетающие противника и требуют малое количество магической энергии" )
39. Пожиратель (Сложное, неспешно переползающее с предмета на предмет, заклинание аккуратно разрушает их структуру, превращающее любой материал в серую пыль)
40. Бродячий огонек (простейшее заклинание, предназначенное исключительно для освещения. Представляет собой рой светлячков, либо летящий впереди передвигающейся группы, либо парящий над выбранной территорией. Маны требует мало)
41. Поисковые заклинания (заклинания, направленные на поиск определенных существ, в зависимости от того, кто магу нужен. Затраты на ману тратяться в зависимости от плотности и протяженности заклинаний)
42. Иллюзия (разновидность морока, требует мало энергии)
43. Истинное зрение (заклинание, позволяющее видеть сквозь морок, требует мало энергии)
44. Повелитель вероятностей (заклинание, приносящее удачу в азартных играх, требует немного энергии, однако им долго и много не стоит пользоваться)
45. Скрывающее заклинание (заклинание, скрывающее истинный вид вещей, но в отличии от морока требует меньше энергии и его не надо контролировать)
46. Заклинание честного владельца (заклинание, которое не позволяет использовать предмет, если он получен нечестным путем, требует немного энергии)
47. Заклинание огня (простое заклинание, маны требует мало)
48. Гипнотическое нашептывание (разновидность Заговора Слуа, только жертва все понимает и может сопротивляться....маны требует меньше чем Заговор)
49. Тупой таран (аркан, требующий больших затрат на ману, пробивающий защитное поле)
50. "Кондиционер" (простое заклинание, требует мало энергии)
51. Магический щит ( действует как защитное поле, только закрывает не часть территории, а мага закрывает как щит)
52. Сила титанов ( заклинание,увеличивающее силу удара, но требует немного энергии)
53. Вуаль желания (только для женщин, в основном арканом пользуются люды и челы, приворотное заклинание, заклинание из разряда "средних", ману требует соответственно уровню)
54. Дыхание дракона (боевое заклинание, огнемет, вырывающийся из пальцев, глаз или жезла колдуна. Мощность определяется уровнем мага, например Д.Д. 4 класса, представляет собой узконаправленный огненный поток, бьющий на 150-200 метров, в зависимости от дальности заклинания маг. энергия и тратиться)
55. Сфера забвения (заклинание, защищающее мозг от сканирования. Оно слабее ВБ, но так же требует много энергии).